El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo
animal, así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada
dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Animalismo pueden emprender
y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales
criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior
de todas ellas. Los vampiros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica
de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que
las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos
y harán todo lo que puedan por adaptarse.
Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una
personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal
se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo
al principio, más tiempo le será interesante el animal al
jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse
las cosas de forma muy literal.
El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes
de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.
SUSURROS AMABLES.
Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes
como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema,
con esta disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación
empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este
intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni
ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que
mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante
todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste
se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a
hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que
un animal dado desee hablar en absoluto o, si sí o desea, de que
actúe honradamente.
Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes
complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda.
Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que
engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo).
El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo
el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz
de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un
teléfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que
ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".
No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente,
con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos
por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez
que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo
durante días o incluso semanas.
Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero
el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales
para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede
modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación.
Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje, el enfoque
de la conversación con el animal variará; el jugador no tiene
libertad total de decisión, y depende fuertemente de la Naturaleza
del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de intimidación,
fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier
cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero el jugador
debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más
bien a la Bestia que hay en su interior.

LA LLAMADA.
La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales
responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier
especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar
realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo
o graznar como una ave.
La limitación principal es que no puedes llamar a animales de
especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez
y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho.
Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.
Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación
inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos
e inquisitivos con respecto tu llamada.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para
determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (la dificultad
normalmente es 6) y consultar la tabla que se da a continuación.
Los únicos animales que podrían responder son los que estén
dentro de la distancia que se pueda oír el canto.
La llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará
una dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado. Por
ejemplo, un vampiro podría simplemente llamar a todas las ratas
de las alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje blanco
(dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la audacia
de morderle (dificultad 8).
| 1 éxito |
Responde un animal. |
| 2 éxitos |
Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada. |
| 3 éxito |
Responde la mitad de los animales. |
| 4 éxitos |
Responde la mayoría de los animales. |
| 5 éxitos |
Responden todos los animales. |

CANCIÓN DE LA SERENIDAD.
Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal,
haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser
al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora
a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad
y la creatividad.
Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los
deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de
Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se
le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.
Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar
casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente
normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más
tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo
evitan pensar sobre la situación.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Empatía
(dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad
tenga el blanco (5, para la mayoría de los animales). Ésta
es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver
a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca
será capaz de robar la Bestia de esa criatura.



COMUNIÓN DE ESPÍRITUS.
Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente
penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones
del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia
y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras
en letargo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Trato con Animales
(dificultad 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo
se puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos
obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje mientras
posee al animal. Si se obtienen menos de tres éxitos el jugador
debe usar puntos de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción
que infrinja directamente los instintos del animal en cuestión.
| 1 éxito |
No puede usar Disciplinas |
| 2 éxitos |
Puede usar Auspex |
| 3 éxitos |
También puede usar Presencia |
| 4 éxitos |
También puede usar Dominación |
| 5 éxitos |
También puede usar Taumaturgia |
El personaje se comportará en gran medida como el animal si
obtiene menos de 5 éxitos; su espíritu está nublado
con las necesidades y los impulsos del cuerpo del animal. A veces, comenzará
a pensar y sentir como ese animal, incluso después de que se haya
roto la conexión. El jugador se comporta como el animal que fue,
manteniendo muchos de sus instintos durante un tiempo. Esto continuará
hasta que se gasten 7 puntos de Fuerza de Voluntad para resistir y superarse
a los efectos concretos.
Al final de cualquier incidente particularmente emocionante, el jugador
deberá tirar Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el
personaje retenga su propia mente. Un fallo indica que la mente del personaje
regresa a su propio cuerpo, pero sigue pensando en términos puramente
animales. Un fracaso envía al frenesí al personaje.
Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el
día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá
estar despierto para hacerlo y, por tanto, el jugador deberá tener
éxito en una tirada de mantenerse despierto.




APARTAR A LA BESTIA.
Has alcanzado un profundo entendimiento de los misterios de los primos
salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, eres más capaz
de tratar a la bestia de tu interior. Cuando la Bestia se hace demasiado
poderosa para ser controlada, puedes transmitir los instintos feroces a
otra criatura.
A efectos prácticos, induces el frenesí en otro animal,
hombre o vampiro como medio de evitarlo tú mismo. El receptor de
esta energía inmensa y salvaje debe ser una criatura adecuada para
esta carga; sólo los seres con una puntuación de Humanidad
de 7 o menos son lo bastante salvajes como para albergar tu Bestia.
Esta infortunada criatura recibe tu Bestia y, así, tu personalidad
se revelará en la naturaleza del frenesí que experimente
la víctima. El frenesí se desarrollará exactamente
como si tú fueses la criatura en ese estado.
Sistema: Para usar este poder, el vampiro debe estar en un frenesí,
o cerca de él, y tirar Manipulación + Trato con animales
(dificultad 8). Antes de la tirada, el jugador debe anunciar su blanco
preferido. Debe ser alguien que éste a la vista. Para ver los resultados,
consultar la tabla.
| 1 éxito |
El personaje transmite la Bestia, pero al libera sobre
un amigo. |
| 2 éxitos |
El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar
durante el turno siguiente, pero transmite la Bestia. |
| 3 éxito |
El personaje tiene un éxito total. |
Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumenta, ya
que, cuando el personaje se relaja con la esperanza de librarse de los
deseos salvajes de la Bestia, la Bestia aprovecha la ocasión para
excavar más profundamente. El frenesí durará el doble
de tiempo y reponerse de él será el doble de difícil;
también será muchas veces más grave de lo normal.
Un fracaso en esta tirada es aún más catastrófico.
El frenesí intensificado es tan desmesurado que ni siquiera el empleo
de gastos de fuerza de Voluntad refrenará eficazmente su duración
ni sus efectos.
Si el personaje abandona la presencia del blanco antes de que concluya
el frenesí, perderá su Bestia, quizás permanentemente.
Si bien ya no será vulnerable al frenesí, el personaje no
podrá usar ni recuperar Fuerza de Voluntad y quedará progresivamente
aletargado. Para recuperar a la Bestia, deberá encontrar a la persona
que ahora la posea (la cual probablemente no se estará divirtiendo
mucho) y volver a atrapar a la Bestia. Debe comportarse de formas que hagan
que la Bestia desee regresar, ya que desgraciadamente, la Bestia no siempre
desea hacerlo.





HABLA DE ESPECIE.
Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede comunicarse
con un animal a la vez y debe mantener el contacto ocular durante la totalidad
de la comunicación. Habla de la Especie le permite al personaje
comunicarse simultáneamente con un grupo entero de criaturas. El
personaje sólo puede dirigirse a una especie a la vez (es decir,
si habla con ratas no puede hablar a la vez con ratones) y todos los animales
a los que se quiera dirigir el personaje deberán estar lo bastante
cerca como para oírle. En caso de que al personaje le interrumpa
algo que no sea el grupo con el que se estuviera comunicando, o en caso
de que detenga voluntariamente su sermón durante este tiempo, tendrá
que hacer una tirada para restablecer el contacto con sus an