.
 |
Dominación
La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto
para poder ser empleada. Por ellos, solo puede usarse sobre un sujeto a
la vez. Las órdenes y sugerencias deben ser siempre verbales a los
dominados.
Es imposible Dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte;
para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una
generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden
resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de
Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación.
Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante
el resto de la escena.
Si alguna vez una tirada de Dominación se salda con un fracaso,
el blanco queda inmune a los intentos futuros por parte del mismo vampiro
durante el resto de la historia.
DOMINAR LA MENTE
FATIGADA.
Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe
ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra
simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate,
ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la
palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará
con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una
frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden,
ocultando así a los demás lo que estás haciendo.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación
+ Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo).
Más éxitos obligan al blanco actuar con mayor vigor.

MESMERISMO.
Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto
exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones
para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes
hacer que la hipnotización tenga efecto inmediatamente, o puedes
designar los efectos que la desencadenen.
Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes
en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden
hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación
verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el
espíritu de la sugerencia todo lo posible.
Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera"
o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y
ser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial,
ya no es necesario mantener el contacto de miradas.
La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza
innata y en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la
vez.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada Manipulación
+ Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número
de éxitos determina lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos
de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que
le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a la calle,
pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos,
la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro
al sujeto. Un hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien,
pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco
éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.
 
LA MENTE OLVIDADIZA. Con este poder, puedes robar, crear y borrar recuerdos
en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la
gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse
mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi
cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo,
puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero
que piense que fue su amante.
A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo
y atemorizando al sujeto.
Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad
es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la
tabla siguiente pera ver cuánto se puede hacer a la memoria del
sujeto.
| 1 éxito |
La pérdida de memoria no dura más de un día. |
| 2 éxitos |
Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos. |
| 3 éxitos |
Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria. |
| 4 éxitos |
Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria
del sujeto. |
| 5 éxitos |
Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto. |
  
CONDICIONAMIENTO
A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que
a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y
asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los
Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su
lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales
que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse
a los intentos posteriores.
El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta
tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control
que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en
condicionar completamente a un sujeto.
Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden
a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En
realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío,
convirtiéndolos en autómatas.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad
es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es una acción
extendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitos
se exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente,
se necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El jugador
sólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxito
a través de la interpretación.
El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control
absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro, y menos aún
el contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice, siempre
que puede oír a su amo. No se necesita tirada de dominio a menos
que el sujeto no pueda ver en absoluto al vampiro. Aunque se falle una
tirada de dominio, es probable que a pesar de todo el sujeto ejecute parte
de las ordenes recibidas. Además, los demás encontrarán
al sujeto más difícil de Dominar, ya que el Condicionamiento
eleva en dos las dificultades de los demás (hasta un máximo
de 10).
   
POSESIÓN
Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la
mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona,
puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata,
completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés
controlando la mente del sujeto, tu cuerpo esta inmóvil como si
estuviese en Letargo.
No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros
solo es posible mediante un Vínculo de Sangre.
Sistema: Con el fin de Poseer a otra persona, el personaje debe
despojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos se enfrentan
en una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad, mientras que
el poseedor tira Carisma + Intimidación (dificultad 7 para ambos).
Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitos
totales del otro, el blanco pierde un punto de fuerza de Voluntad. Una
victoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cada
éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar
en el turno siguiente. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujeto
permanentemente inmune a los intentos de dominación de un personaje.
    
OBEDIENCIA
El personaje puede usar los demás poderes de dominación
sin necesidad de contacto de miradas. Un roce es todo lo que necesita y
ni tan siquiera hay que mantenerlo (siempre que el uso de Dominación
no dure más que una conversación).
Sistema: No se precisa contacto piel con piel; se consiguen
los mismo efectos tocando la ropa del blanco o cualquier otra cosa que
esté en contacto con él.
    
FIDELIDAD
Gracias a este poder, el vampiro puede asegurarse de la lealtad
de quienes le juran obediencia de forma voluntaria. Siempre que un mortal
o Cainita le haga un juramento a un vampiro con el poder de Fidelidad,
se verá forzado a cumplir el juramento lo mejor que le sea posible.
Tenga el sujeto falsas intenciones o sea sincero, su juramento le compromete
una vez lo ha pronunciado. Es incapaz de resistirse a cumplirlo, aunque
puede actuar contra el vampiro en cualuier materia no cubierta por el juramento.
Se dice que los Lasombra manipulan a sus víctimas para
que voluntariamente presten juramento en los términos más
abusivos, y entonces emplean su poder de Fidelidad.
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dif.
Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos determina
la duración de los efectos, tal y como sigue:
1 éx. Un día.
2 éx. Una semana.
3 éx. Un mes.
4 éx. Un año.
5 éx. Diez años.
    
LEALTAD.
Aquellos a los que el personaje haya Dominado se vuelven resistentes
a los intentos de Dominación de los demás.
Sistema: Añada cinco dados a la Reserva de Dados de fuerza
de Voluntad de una víctima a efectos de resistirse a los intentos
de Dominación por parte de alguien que no sea el Vástago
que implantase inicialmente la Lealtad.
    
RACIONALIZACIÓN
Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos de
que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas
en esas circunstancias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir
que su víctima sea consciente de la Dominación.
Sistema: Esto precisa un éxito en una tirada de Manipulación
+ Subterfugio (la dificultad equivale a la Astucia + Autocontrol del blanco).
Los efectos de este poder dependen del número de éxitos obtenidos.
| 1 éxito |
El blanco no creerá que ha sido dominado, al menos
al principio. |
| 2 éxitos |
El blanco cree que sus acciones son decisión suya,
pero sospechara tras un tiempo. |
| 3 éxitos |
El blanco insiste que sus acciones son decisión
suya, pero es posible de convencerle de lo contrario. |
| 4 éxitos |
El blanco está convencido de que todas las acciones
son deseo suyo y solo con pruebas se creerá lo contrario. |
| 5 éxitos |
Nada podrá convencer al blanco de que le han Dominado. |
    
TRANQUILIDAD.
Este es un poder sutil, a diferencia de otras formas de Dominación.
Únicamente algunos Vástagos lo poseen y el Narrador puede
decidir limitar su adquisición. Un personaje con este poder puede
calmar a un vampiro que esté frenético, sin obligar al vampiro
a perder Fuerza de Voluntad.
Sistema: El personaje hace una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 9). El Vástago frenético puede ayudarle de forma
involuntaria, disminuyendo la dificultad del personaje por cada éxito
que consiga en una tirada de Humanidad (dificultad 7). Si se consiguen
tres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad, el frenesí
quedará totalmente superado, mientras que un fracaso provocará
que el blanco ataque al personaje que estaba tratando de calmarle. Este
poder sólo puede ensayarse una vez cada frenesí.
     
GOBERNAR TURBA.
Este poder permite que el personaje trate de dominar a más de
una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la
cantidad necesaria para Dominar a la primera víctima, el personaje
puede Dominar a una persona adicional. Este poder no precisa contacto ocular
después de haber dominado a la primera víctima.
Sistema: La primera víctima debe ser la más difícil
de dominar; si no se le puede Dominar a él, tampoco a los demás.
      
DOMINIO LEJANO.
Este poder se parece al poder de nivel seis de Obediencia, pero ya
no se necesita ni siquiera el contacto, siempre que el personaje conozca
la situación de la persona a Dominar. Este poder permite que un
vampiro use cualquier poder de Dominación a cualquier distancia.
Sistema: El vampiro debe conocer al sujeto y hacer una tirada
de Percepción + Empatía (la dificultad será 6) para
establecer contacto con él. A continuación podrá proseguirse
con el uso de la Dominación como si los dos estuviesen mirándose
a los ojos. Este poder no puede afectar a vampiros a menos que el personaje
se gaste un punto de Fuerza de Voluntad. El resto de las restricciones
continúan.
       
BUENAS INTENCIONES.
Alguien Dominado utilizando Buenas Intenciones no necesita órdenes
concretas. Lo que el blanco hará es actuar siempre en beneficio
del personaje hasta que se rompa la Dominación. Este poder imita
aproximadamente a los efectos de un Vínculo de Sangre. Difiere en
que a la persona Dominada no le hace falta adivinar lo que su controlador
desea que haga en situaciones concretas; lo sabe.
Sistema: El éxito en el uso de las Buenas Intenciones
precisa una tirada de Carisma + Intimidación (la dificultad es la
Fuerza de Voluntad del blanco). El dominio queda roto cuando el blanco
consiga de forma permanente un punto de Fuerza de Voluntad o cuando obtenga
un punto de Humanidad.
        
TITIRITERO.
El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que
la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo
acciones como las emprendería el personaje. De hecho, se ha convertido
en el dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantiene
un enlace entre los dos; de esta manera, el títere es consciente
de forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Carisma + Empatía
(la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco +2, siempre con un máximo
de 10). El número de éxitos indica lo completamente que el
blanco ha asumido la personalidad del Titiritero en la suya propia. Puede
intentarse usar este poder solo una vez al año sobre una persona
concreta aunque el intento hubiese fracasado y el objetivo se hubiese liberado.
| 1 éxito |
Hay confusión pero, a veces, el títere emprenderá
una acción como lo haría el amo. |
| 2 éxitos |
Esquizofrénico: la personalidad de la víctima
es mitad suya y mitad del amo (y confusa). |
| 3 éxitos |
Salvo en intervalos ocasionales, la víctima piensa
como lo haría el amo. |
| 4 éxitos |
Se comporta y piensa como su amo casi todo el tiempo (pero
no siempre). |
| 5 éxitos |
El dominio es completo. Es como si hubiese dos personas
iguales. |
|