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Ofuscación
Los Vástagos con esta Disciplina sobresalen en
el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta
Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve
invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo:
no se puede ver al Vástago que emplee la Ofuscación. Sin
embargo los dispositivos de vigilancia siguen detectando al personaje.
A menos que el vampiro se haga ver adrede, puede permanecer en la sombra
durante un tiempo indefinido.
Auspex y Ofuscación son poderes opuestos. Cuando
se usa Ofuscación contra un Vástago que posea una puntuación
de Auspex mayor que la puntuación de Ofuscación del personaje,
éste personaje no puede ocultarse del buscador. Sin embargo, si
la puntuación del que se esconde es mayor, puede burlar al otro
Vástago de la forma normal.
Si bien los mortales normalmente no tienen posibilidad
de adivinar la situación del Vástago que tenga esta Disciplina
los niños, sobre todo los que mantienen una perspectiva especial
del universo y no aceptan la realidad impuesta por los padres, a menudo
pueden ver a través de la Ofuscación.
CAPA DE SOMBRAS.
Tu capacidad para ocultarte aún no está
completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo
de cobertura con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar
en posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la
mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón
o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona
si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que
sean) entre ti mismo y las personas de las cuales te ocultas.
Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente
inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si
se enciende una luz que te ilumine o si un espectador se mueve hacia un
ángulo en el que estés directamente en su línea de
visión, la Capa de Sombras falla.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que
la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios.
Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la Ofuscación
del personaje verán claramente a través de las sombras.

PRESENCIA INVISIBLE
Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hecho
tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente
y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro.
Nadie te presta atención a menos que alguien te
busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor
de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para retirarse
de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier
cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás
ahí.
Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin
embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad física
violenta (combate), probablemente atraiga la atención. El Narrador
puede pedir una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que
permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres éxitos
para permitir que el personaje hable y siga sin ser visto.
 
MÁSCARA DE LAS MIL CARAS.
Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada
de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a
quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces
que la gente crea que ven a otra persona.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación
+ Actuación (dificultad 7) para determinar lo bien que el personaje
asume su máscara.
| 1 éxito |
La gente te reconocería en una prueba
de identificación. |
| 2 éxitos |
El personaje parece algo distinto; los sujetos
le describen de formas distintas. |
| 3 éxitos |
Se consigue transmitir el aspecto deseado. |
| 4 éxitos |
La apariencia, el movimiento y las acciones
son completamente diferentes. |
| 5 éxitos |
El personaje puede incluso parecer alguien
del sexo opuesto. |
  
DESVANECIMIENTO.
Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar
a desaparecer de la vista. Aunque estés de pie, cara a cara con
un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte. Los que contemplen
una desaparición así, sobre todo los mortales, quedan aturdidos
e indecisos durante un turno. Un miembro de un grupo grande podría
ser capaz de reaccionar (por ejemplo, disparando sobre el espacio donde
el personaje desapareció) pero esto es la excepción. Además,
los mortales con voluntad débil pueden llegar a olvidar que alguna
vez te vieron siquiera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Sigilo
(la dificultad es Astucia + Alerta del blanco). Si se obtienen más
de tres éxitos, el vampiro desaparece completamente de la vista.
Si el jugador obtiene más éxitos que la Fuerza de Voluntad
del blanco, éste olvida completamente la existencia del blanco,
pero el vampiro deberá abandonar su presencia inmediatamente o,
de no ser así, el blanco le recordará.
   
ENCUBRIMIENTO DE LA CONCURRENCIA
Este increíble poder de manipulación te
permite extender cualquiera de tus poderes de Ofuscación a los que
te rodean. No sólo tú quedarás oculto, sino también
todos los demás que estén contigo y a los que desees ocultar.
Si un personaje compromete el disfraz o l invisibilidad,
entonces únicamente él ya no estará bajo la protección
de tus poderes. Sin embargo, si tú comprometes la situación,
el Encubrimiento cae completamente y todos son visibles.
Sistema: El personaje puede ocultar a una persona
adicional por cada punto de Sigilo que se posea. Ver más atrás
el poder correspondiente para ver que tirada se debe hacer para determinar
con cuanto éxito se usa el poder. Una única tirada determina
el éxito para todos; no se hace una tirada distinta para cada personaje.
    
MENTE EN BLANCO.
El personaje es capaz de ocultar su mente además
de su cuerpo.
Sistema: Con una tirada exitosa de Inteligencia
+ Subterfugio (dificultad 7), el vampiro se vuelve completamente insensible
a cualquier tipo de contacto telepático. Puede superarse la Mente
en Blanco si el telépata consigue contrarrestar la tirada de Mente
en Blanco inicial del vampiro con una tirada de Percepción + Empatía
(dificultad 9). Aun si el telépata consigue penetrar en la Mente
en Blanco, no podrá usar más dados para su Auspex que el
número de éxitos adicionales obtenidos durante la penetración.
    
OCULTAR. El personaje puede ocultar un objeto inanimado de un tamaño
menor o igual que una casa. Si se oculta un objeto como un cajón,
un barril o un camión, también se ocultará su contenido.
Se puede descubrir por casualidad un objeto oculto si alguien se tropieza
con él.
Sistema: El personaje debe estar tocando el objeto
o a menos de 10 metros de él y debe tener con él algún
vínculo emocional. El objeto queda oculto como se describe en el
poder de Presencia Invisible.
    
ENMASCARAR EL ALMA.
Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil
Caras, la Percepción del Aura puede permitirle a un Vástago
arrancarle el disfraz a un personaje y ver el verdadero yo del personaje.
Sin embargo, con Enmascarar el Alma el personaje puede escoger un aura
para ocultar la suya propia. Puede ocultar su naturaleza vampírica,
aparentar ser completamente inocente o simular ser completamente vil.
Sistema: El vampiro sólo puede escoger
un color para enmascarar su verdadera aura, a menos que vuela a comprar
Enmascarar el Alma en un nivel posterior. De esta manera, un personaje
con seis niveles de Ofuscación podría de cambiar su aura
a blancoazulada (y solo blancoazulada). Con siete niveles podría
volver su aura blancoazulada o negro azabache.
     
ESCONDITE.
Este poder permite que un personaje mantenga cualquier
otro poder de Ofuscación estando ausente.
Sistema: El personaje debe estar presente en el
momento en que oculte personas, lugares u objetos, pero luego puede marcharse
sin que desaparezca la ocultación.
     
EMBOZAR.
De la misma manera que la Mente en Blanco permite que
un personaje oculte su psique, Embozar le permite ocultar su aura a los
que usen poderes de Auspex para buscarle.
Sistema: Para encontrar al ocultador, el buscador
deberá hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad
8) y conseguir más éxitos que los obtenidos por aquél
en una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 6). Si el personaje
resulta detectado, su aura podrá leerse de la forma normal.
      
VIEJOS AMIGOS.
El personaje puede hacer que otro crea que el personaje
es alguien distinto; alguien a quien el espectador le agradaría
ver. Quien vea al personaje aceptará su presencia, y además
divulgará información que no daría normalmente y,
en general, tratará al personaje con gran afecto.
Sistema: Este poder precisa una tirada de Manipulación
+ Actuar (la dificultad es la Percepción + Alerta del blanco, con
un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más completo
será el engaño.
       
CREAR NOMBRE.
El personaje que use este poder no sólo parecerá
ser otra persona, sino que prácticamente se convierte en una nueva
persona. Crea una mentalidad y aura totalmente nuevas, que le permitirán
hacerse pasar por otra persona con una seguridad casi total.
Sistema: Los telépatas que lean su mente
leerán la de la identidad adquirida, a menos que consigan 6 éxitos;
los lectores de auras también verán el aura falsa a menos
que también consigan 6 éxitos.
        
RECUERDO EVANESCENTE.
Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de
su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente
ningún indicio de que alguna vez existió; todo el mundo le
olvida. Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la
memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le recordarán.
El efecto es automático y completo y afectará a todas las
personas del mundo (salvo los que tengan Auspex 10 o su equivalente mágico).
El personaje no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.
Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán
y las grabaciones en vídeo del personaje no se borrarán,
todos los que lean las referencias o vean las imágenes las pasarán
por alto hipnóticamente (aunque, año y años más
tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a la
conciencia).
Sistema: Cuando el personaje se encuentre con
alguien que antes le conociera, deberá tirar Manipulación
+ Sigilo (dificultad 8). El número de éxitos obtenidos indicará
con cuánto éxito se ha desvanecido el personaje.
| 1 éxito |
El blanco recuerda que te conoce de antes,
pero solo recuerda de ti una cosa trivial. |
| 2 éxitos |
El blanco está seguro de que te conoce,
pero no sabe nada de ti. |
| 3 éxitos |
¿No te conozco de algo?. |
| 4 éxitos |
El blanco te mira con extrañeza, diciéndose:
Hay algo curioso en él. |
| 5 éxitos |
El efecto es tan fuerte que el blanco ni
siquiera te ve. |
Por supuesto, los efectos de
este poder quieren decir que nadie irá tras del personaje. Un fracaso
es similar a un faro, que emite una señal a cualquiera que esté
interesado en el personaje, permitiendo que el interesado le rastree con
facilidad, Por supuesto, no tenemos que decir que sería aconsejable
que el jugador desconociese el resultado de su tirada.
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