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Presencia
Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente
atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones
de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar ordenes
usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia
que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas
a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro
debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden
usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a os efectos durante
un turno.
FASCINACIÓN.
Cuando emplees este poder, todos los que estén
cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán
casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan
completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran solo mientras
los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que
te vean, es probable que se reaviven los sentimientos.
Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos
poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción
para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga,
pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer
a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza
de un objetivo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar
(dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad
para sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza
de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que
el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número de
puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos,
la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de
la escena.
| 1 éxito |
una persona. |
| 2 éxitos |
dos personas. |
| 3 éxitos |
seis personas. |
| 4 éxitos |
20 personas. |
| 5 éxitos |
todo el mundo en las inmediaciones del vampiro. |

MIRADA ATERRADORA.
La exhibición completa de tus poderes vampíricos
puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele
conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte.
Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción,
tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos
de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir
con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de
tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación
(la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de
éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que
tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además,
cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten
tirar a la víctima en el turno siguiente.
Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno,
aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos
como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al blanco.
Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz
de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo indica
que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados,
la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá
empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima
no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por
parte del personaje no volverá a surtir efecto contra él
durante esta historia.
 
ENCANTAMIENTO
Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que
te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo
y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de
una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco
de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad.
Esto puede ser bueno y malo.
Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca
del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con
menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su
forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado
de libertad de decisión, una persona Encantada no cuenta como un
nuevo Criado.
Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía
para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco).
El número de éxitos determina durante cuánto tiempo
está Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo
de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es probable
que la víctima piense mal del vampiro.
| 1 éxito |
una hora. |
| 2 éxitos |
un día. |
| 3 éxitos |
una semana. |
| 4 éxitos |
un mes. |
| 5 éxitos |
un año. |
  
INVOCACIÓN
Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia
muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede
que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por que está
cruzando a habitación hacia lo desconocido embozado, pero la poderosa
aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona
al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado
más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto
realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté
a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una persona
Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese
lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero
posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también
para viajar a Seattle.
El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la invocación
puede variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje
más rápido disponible. Los factores tales como el dinero
limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto
de dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop. La
Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más
de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada dura 24 horas.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio.
Normalmente, la dificultad para una tirada de Invocación es cinco,
pero si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si
en el pasado el Vástago ha usado con éxito la Disciplina
de Presencia sobre el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero
si el blanco se resistió anteriormente a los intentos de Presencia
del vampiro, será de ocho. El número de éxitos indica
la reacción del sujeto.
| 1 éxito |
El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente. |
| 2 éxitos |
El blanco se aproxima con reticencia y los
obstáculos le hacen desistir con facilidad. |
| 3 éxitos |
El blanco se aproxima con velocidad razonable. |
| 4 éxitos |
El blanco acude a toda prisa, superando los
obstáculos del camino. |
| 5 éxitos |
El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier
cosa para llegar ante ti. |
   
MAJESTAD
Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos
que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre
sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo
conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede
boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te temen. Simplemente
pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte,
y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará
ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los
efectos de la Majestad.
Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje
(la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si desea
ser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto
que falle la tirada se esmerará hasta límites absurdos para
humillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto
de Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada.
    
AMOR.
Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho
más contundente. Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre
mientras el blanco esté en presencia del personaje.
Sistema: Para tener éxito en el uso de
este poder se precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad es
la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el poder le confiere
al personaje una influencia inmensa sobre la víctima.
    
PASIÓN
Este poder permite al vampiro inspirar salvajes
pasiones en una persona. Normalmente es empleado para inspirar amor o para
provocarle un acceso de rabia a la víctima. Al inspirar amor, el
poder funciona de una forma similar al Encantamiento, pero es mucho más
apremiante: duplica los efectos de un Vínculo de Sangre mientras
el sujeto se encuentre ante el personaje. Alternativamente, el vampiro
puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en quienes
le rodean. Cualquier tontería sin importancia provocará discusiones
y peleas.
Sistema: Este poder requiere una tirada
de Manipulación + Subterfugio (la dif. Fuerza de Voluntad del sujeto).
Si el personaje pasa la tirada adquiere una fuerte influencia sobre su
víctima. Este poder afecta a un número variable de sujetos
dependiendo de los éxitos obtenidos.
Si se emplea el poder para incitar a la rabia, todos los
vampiros afectados deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad
o entrar inmediatamente en frenesí. Si el personaje obtiene éxitos
adicionales en su siguiente tirada, tendrán que gastar un punto
de Fuerza de Voluntad cada vez que se encuentren ante él. La única
forma de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es
abandonar la presencia del personaje.
1 éx. Dos personas.
2 éx. Cuatro personas.
3 éx. Ocho personas.
4 éx. Veinte personas.
5 éx. Todo el que se encuentre cerca del
personaje.
    
RABIA.
El vampiro puede inducir sentimientos de irritación
y hostilidad en los que rodean. Por lo general, bastará la menor
chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos.
Sistema: El uso e este poder precisa una tirada
de Manipulación + Subterfugio (dificultad 8) y afecta a un número
variable de blancos, dependiendo del número de éxitos. Todos
los vampiros que resulten afectados por este poder deberán gastar
un punto de Fuerza de Voluntad o caerán de inmediato en un frenesí.
Si el personaje vuelve a tener éxito en su tirada, los vampiros
deberán gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que
pasen en presencia del personaje. La única manera de evitar la necesidad
de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del
vampiro.
| 1 éxito |
dos personas |
| 2 éxitos |
cuatro personas |
| 3 éxitos |
ocho personas |
| 4 éxitos |
20 personas |
| 5 éxitos |
todos los que estén en las cercanías
del personaje |
     
EMBOTAR LA MENTE.
Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente,
el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este
poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones
que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda.
Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no
hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que
se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa
que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora
sí eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien este poder
no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan
en nada más que en las señales sensoriales que estén
recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos
simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente)
porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que
les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.
Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de
Manipulación + Intimidación (dificultad 8); el número
de éxitos determina el número de personas a las que se puede
llegar a afectar (ver tabla siguiente). El efecto perdura mientras el personaje
permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros pueden resistirse
al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad
8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió
el usuario, dicho blanco no resultará afectado.
| 1 éxito |
tres personas |
| 2 éxitos |
seis personas |
| 3 éxitos |
15 personas |
| 4 éxitos |
30 personas |
| 5 éxitos |
todos los que estén cerca del personaje |
     
MÁSCARA EMPÁTICA
Como el poder de Embotar la Mente. La Máscara
Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras
que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática
es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas.
Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones
del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan
de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se
evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades
completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo
de unión.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de
Manipulación + Subterfugio(dificultad 8); el número de éxitos
determina el número de personas a las que se puede afectar. Otros
vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de
Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos
que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará
afectado.
| 1 éxito |
una persona |
| 2 éxitos |
tres personas |
| 3 éxitos |
seis personas |
| 4 éxitos |
12 personas |
| 5 éxitos |
20 personas |
      
INVOCAR FRENESÍ
Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer
a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.
Sistema: Se provoca el frenesí con una
tirada opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es
la Fuerza de Voluntad del blanco) contra el Autocontrol del blanco (dificultad
7). Si el personaje gana, el blanco entra en frenesí.
       
CORAZÓN DE LA CIUDAD
Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto
tan crucial para la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los
que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que
todos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción
que él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque
sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar que
los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros...
a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ira. Los
turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad.
Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad, pero estén
viviendo en otra parte, resultarán afectados en casi tanto grado
como los ciudadanos actuales.
Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Cultura
Local de la ciudad a afectar (dificultad 10) y debe gastar un punto de
Fuerza de Voluntad antes de hacer la tirada. El número de éxitos
indica cuánto tiempo se sentirá la emoción concreta
que haya difundido el personaje. Éste puede poner fin a dicho efecto
en cualquier momento.
| 1 éxito |
un minuto |
| 2 éxitos |
10 minutos |
| 3 éxitos |
una hora |
| 4 éxitos |
un día |
| 5 éxitos |
una semana |
        
MUNDO ONÍRICO.
Un personaje que tenga este potente poder puede afectar
los sueños de todas las personas del mundo (sí bien, sí
lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona).
El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes...
cualquier cosa que desee, incluso pesadillas.
Sistema: Esta transmisión precisa tener
éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El número
de éxitos indica lo profundamente que le sueño afecta a la
gente.
| 1 éxito |
No necesariamente recuerda el sueño,
pero puedes afectarle inconscientemente. |
| 2 éxitos |
Recuerda fragmentos sueltos del sueño |
| 3 éxitos |
Está firmemente fijado en su imaginación
y partes de él afloran a la consciencia durante el día. |
| 4 éxitos |
Lo recuerdan en su totalidad y les obsesiona
durante el día |
| 5 éxitos |
Muchos de ellos se despiertan gritando y
todo el sueño está grabado para siempre en su cerebro |
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