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Temporis
Sentido Temporal:
El
vampiro puede percibir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además,
puede percibir el uso de Temporis o de otros poderes que alteren el flujo
del tiempo. Tiene también un reloj interior que sigue perfectamente
el curso del tiempo. Esto es particularmente útil con los poderes
más elevados de esta Disciplina, pues da al vampiro la capacidad
de saber qué es capaz de hacer con sus poderes, durante cuánto
tiempo durarán los efectos, etc.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y los efectos
son permanentes.
 Repetirse:
El
vampiro tiene el poder de causar que un individuo concreto repita constantemente
sus propias acciones, sin darse cuenta nunca de que se ha estado repitiendo
una y otra vez. El sujeto acaba tan conmocionado que no presta atención
a lo que sucede a su alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de
Manipulación + Empatía (dif. FdV de la víctima). Una
situación evidentemente peligrosa hará que la víctima
salga de su trance si supera una tirada de Percepción + Alerta (dif.
6)
  La
Maldición del Zombie: El vampiro puede hacer que
una víctima perciba el tiempo como si se hubiera acelerado. La víctima
se mueve a la mitad de su velocidad normal, y todo lo que dice lo hace
lenta y pausadamente. La víctima tendrá problemas al comunicarse,
y aún más en un combate. Mientras que las balas, una vez
disparadas, se mueven a velocidad normal, puñetazos, patadas, estocadas
y otros ataques que requieren la velocidad personal para añadir
fuerza cinética producen sólo la mitad de daño y la
dificultad de que sean exitosas se incrementa en dos.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Carisma +
Intimidación (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima). La
duración de los efectos depende de los éxitos logrados.
1 éx. Un Turno.
2 éx. Un minuto.
3 éx. 10 minutos.
4 éx. Una hora.
5 éx. Un día.
   Desdoblamiento:
El
vampiro puede parar el tiempo un momento, permitiéndole aparecer
en dos lugares a la vez. El vampiro parece teletransportarse o parpadear
de un lugar a otro, pero simplemente está deslizándose fuera
del fluir normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a
objetos mientras está fuera de la corriente del tiempo. Entonces,
no puede atacar a alguien usando este poder. Sin embargo, puede moverse
tras un oponente, golpearlo y parpadear de nuevo.
Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza
de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas o afectar objetos físicos,
aunque puede moverse libremente.
    Objeto
Helado: El vampiro puede parar el tiempo para un objeto
inanimado durante un período determinado de tiempo. El vampiro puede
lanzar un cuchillo y parar el tiempo en él, para dejar que luego
continúe su trayectoria. El vampiro puede detener el tiempo en un
interruptor y encenderlo. Cuando volviere al curso normal del tiempo, aparecería
la luz de la lámpara. Este poder puede usarse en balas y otros proyectiles,
pero no en objetos que estén en contacto con seres vivos. Además,
los objetos no pierden energía mientras el tiempo está detenido,
haciendo que cualquiera que toque una bala congelada en el aire se queme
la mano, y el proyectil tendrá la misma velocidad cuando re-entre
en el tiempo.
Sistema: Debe tirarse Destreza + Ocultismo (dif.
6) para congelar un objeto. El número de éxitos determina
durante cuánto tiempo se mantendrá parado.
1 éx. Un turno.
2 éx. Un minuto.
3 éx. 10 minutos.
4 éx. Una hora.
5 éx. Un día.
Para detener el tiempo en proyectiles, el personaje debe
ver y detenerlos antes de que alcancen su destinación. Así
pues, el vampiro debe hacer una tirada de Astucia + Alerta (dif. 6 para
detener objetos lanzados, dif. 8 para 1 bala) antes de usar el poder.
     Controlar
el Envejecimiento: El vampiro puede detener o acelerar
el proceso de envejecimiento. El vampiro debe estar en contacto físico
el individuo en cuestión, y puede afectar sólo a una persona
u objeto al mismo tiempo.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Resistencia
+ Ocultismo (dif. igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, dif.
6 para un objeto inanimado). Este poder se puede utilizar sólo una
vez cada escena sobre el mismo individuo, pero un objeto puede ser afectado
tantas veces como se desee. Los vampiros afectados con este poder se pueden
volver incapaces de adquirir sustento de la sangre animal o incluso humana.
1 éx Un año.
2 éx. 5 años.
3 éx. 10 años.
4 éx. 50 años.
5 éx. 100 años.
      Dominio
de la Noche Eterna: El vampiro puede dilatar el tiempo
en una área para que el día pase en el parpadeo de un ojo
y la noche continúe sólo unos minutos después de que
saliera el sol. Esto es muy útil en un refugio. Los cazadores que
entren se darán cuenta demasiado tarde de que, aunque debiera ser
por la mañana, son las 23h, y el señor está despierto.
El vampiro seguramente sólo utilizará este poder en su cámara
privada, ya que una exposición prolongada a estos efectos enloquecería
a sus siervos. Este poder también se puede utilizar como una arma
defensiva, haciendo que el amanecer llegue inexplicablemente y dejando
a sus víctimas vampíricas en una situación comprometida.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Inteligencia
+ Alerta (dif. 7). El personaje puede hacer que pasen un número
de horas iguales a su Fuerza de Voluntad actual. El número de éxitos
determina cuán rápido pasa el tiempo.
1 éx. Una hora = 10 minutos.
2 éx. Una hora = 5 minutos.
3 éx. Una hora = 1 minuto.
4 éx. Una hora = 30 segundos.
5 éx Una hora = 10 segundos.
      Fuera
del Reloj de Arena: El vampiro puede salirse completamente
del tejido del tiempo y emprender cualquier acción que desee. Todo
está congelado en el tiempo - materia, energía, vida, etc.
Los dispositivos mecánicos no pueden ser utilizados, si no es manualmente.
Así pues, los coches no correrán y los teléfonos y
ordenadores no funcionarán. El vampiro puede dispara una pistola,
pero la bala no dejará la recámara hasta que el vampiro re-entre
en el tiempo. La energía cinética del vampiro continúa
funcionando fuera del tiempo, haciendo que un cuchillo lanzado golpee y
hiera un objetivo. Sin embargo, la víctima no sufrirá los
efectos hasta que re-entre en el tiempo.
Sistema: Se debe tirar Resistencia + Ocultismo
(dif. 8). Por cada éxito, el personaje puede permanecer fuera del
tiempo durante un turno.
       Bolsillo
de Tiempo: El vampiro puede hacer que una área
entera abandone el tejido del tiempo. Todos aquellos en el Bolsillo de
Tiempo pueden actuar a velocidad normal, pero todo lo que quede fuera de
él está congelado.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Manipulación
+ Seguridad (dif. 7). El radio de efecto es de 10 metros alrededor del
vampiro por éxito. Los personajes dentro del bolsillo no lo pueden
abandonar hasta que quien lo creó decida que se cierre o es destruido.
       Rebobinar
el Tiempo: El vampiro puede hacer que le tiempo retroceda
a un punto en particular, donde comenzará otra vez su curso. El
vampiro permanecerá dondequiera que se encontrara cuando utilizó
este poder, aunque todo lo demás volverá al lugar que ocupaba
en el momento escogido por el vampiro. Una vez rebobinado el tiempo, los
sucesos pueden ser cambiados por el vampiro. El vampiro puede incluso hacer
que los demás cambien sus acciones. Sin embargo, si el vampiro no
motiva a otros a hacer otras acciones, harán las mismas y éstas
tendrán el mismo resultado.
Sistema: Se debe tirar Fuerza + Alerta (dif. 8).
El número de éxitos indica cuán lejos en el tiempo
se puede volver atrás.
1 éx. Un turno.
2 éx. Un minuto.
3 éx. 10 minutos.
4 éx. Una hora.
5 éx. Un día.
        Invocar
la Historia: El vampiro puede extraer un pedazo de espacio
y tiempo del pasado. El vampiro debe concentrarse en traer del pasado un
tiempo concreto, no un evento en particular. Aquellos dentro del área
invocada no pueden ver ni interactuar con el presente, si no es que tienen
Sentido Temporal. Como mínimo un True Brujah ha intentado invocar
al mismo Brujah de este modo, pero este intento se cree que fracasó
de un modo horrible. Si un suceso como este sucediera, los efectos en la
realidad son desconocidos.
Sistema: Se debe tirar Manipulación + Ocultismo
(dif. 7). El número de éxitos determina el abasto máximo
de este poder.
1 éx. Un año.
2 éx. 100 años.
3 éx. 500 años.
4 éx. 1000 años.
5 éx. 5000 años.
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