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Si alguien me kiere escribir un articulo para la web, ke no se
corte y me lo envie.
Título Original: Traducción (resumida) de las
páginas 24 a 36 de Magic: The gathering. Avanced Strategy Guide.
Autor: Mark Justice (1995 US Champion)
Editorial: Carlton,1998
Traductor: Zipango
UNO: USA BUENAS CARTAS
No es lo bastante simple? Juega con cartas
malas y perderás partidas. Juega con cartas buenas y ganarás más partidas. Para
ser competitivo, hay que buscar la victoria, y eso incluye el reconocer lo que
hace buena a una carta (por supuesto, esto es subjetivo). De todos modos, la
primera regla es jugar con cartas que te dan ventaja sobre tu oponente.
Cada vez que cambia el entorno, hago una lista
con todas las cartas que debería tener en cuenta para el nuevo entorno. No
puedo enfatizar suficientemente la importancia de esto.Un ejemplo: Si bajas una
Blod Pet en el primer turno, puede que sea útil. Si la bajas en el décimo no
hará nada. Si bajas un Caballero Negro en el segundo turno seguro que hace algo
por ti. El mismo Caballero no va a perder mucha eficiencia a lo largo de la
partida.
Recuerda esta regla: no juegues partidas serias
con cartas malas.
DOS: NIVELA TU MANÁ
Para empezar, necesitas reconocer cuanto maná
necesita tu mazo en relación al coste de invocación de las cartas de tu mazo.
La cantidad correcta de maná varía según los mazos, pero lo habitual es unos
23-25 productores de maná. Medallones, moxes y aves del paraíso se engloban
aquí.
Cuando estés tomando las ultimas decisiones
sobre tu base de maná, hazte las siguientes preguntas:
si juego con más de un color, ¿tengo más
hechizos en alguno de los colores que requiera 2 o más manás específicos? Si es
así, debería ajustar el porcentaje de maná hacia ese color.
si juego con un mazo monocolor, que tierras
especiales - como quicksand o Wastland- podrían hacer mi mazo más versátil?
en playtesting, ¿tengo problemas con un color
determinado, o no robo las suficientes tierras?
Esto no implica que haya mazos que, con muchas
menos de 24 tierras o muchas más no puedan funcionar. Por ejemplo, el 5 color
green no suele usar más de 16, pero en cambio tiene otras fuentes de maná que
se lo proporcionan. Por ejemplo, elfos quirion, elfo de llanowar o la que es
posiblemente la mejor carta de criatura de coste 1, las aves del paraíso. Otro
mazos, como los basados en glaciares menguantes, pueden tener hasta 30 tierras
y funcionar correctamente.
TRES: SE CAPAZ DE MATAR CRIATURAS
Casi todos los mazos con los que tengas que
enfrentarte tendrán criaturas del algún tipo. Variarán en color, tamaño y
habilidad, pero todas tendrán la misma función: matarte. Con excepción de mazos
como turbostasis o prosperous bloom, tu mazo tiene que tener alguna forma de
tratar con las criaturas de tu oponente.
El problema surgió en Tempestad con la
aparición de criaturas que se desvanecen. Ahora, hay criaturas que no pueden
ser bloqueadas por métodos convencionales. Esto te da problemas si basas tu
defensa contra las criaturas del adversario en cartas como muros.
¿que formas existen de matar las criaturas de
tu oponente? Hay dos categorías, de matar una y de matar muchas (single-kill
and mass elimination). Ejemplos de cartas para una muerte son incinerar,
terror, drenar vida y pacifismo. Son baratas, rápidas y las verás en cualquier
torneo en el que juegues.
Siempre he sido un fan del color rojo por la
versatilidad de sus cartas para una muerte. Muy raramente los mazos de daño
directo funcionan bien, pero, habitualmente, si tienes cartas rojas para matar
las criaturas de tu adversario también las puedes usar para matarlo a él en el
momento oportuno. Esta versatilidad hace al rojo ser temido.
Mi carta favorita de una sola muerte es
Nekrataal. Proporciona la misma eliminación de criaturas, a la vez que
permanece para molestara tu oponente un rato. Este es un ejemplo de eficiencia,
que nos lleva a otro grupo de cartas incluso más eficientes, las de eliminación
en masa.
Aunque las cartas de una muerte siempre son
valoradas, normalmente no deciden una partida. Lo que hacen es permitirte
aguantar hasta un punto en que el juego se desarrolla de manera que puedes
ganar por habilidad o ventaja de mazo. Por otro lado, las cartas de asesinato
de masas (si, suena bien no?) Pueden ganar una partida por si mismas. Las tres
que más uso son Ira de Dios, Terremoto y Nevinyrral’s Disk.
Un ejemplo: en el octavo turno, tu oponente
baja su tercera criatura. Si empezó él, ha invertido el 20% de su juego en las
criaturas que tiene en la mesa. Si eres capaz de matarlas con una sola de tus
cartas, que representa el 7% de tu juego, has adquirido una enorme ventaja
estadística.
Estate atento a tu metagame, y fíjate que
criaturas se ven más. ¿hay muchos mazos de carabelas y tradewind riders?
entonces quizá prefieras quitar los pacifismos. ¿hay muchas criaturas que se
desvanecen? Entonces sería mejor tener más cartas de matar una criatura.
CUATRO: NO SEAS VULNERABLE AUN CONTRAHECHIZO
Nunca he jugado en ningún torneo importante un
mazo de combo, porque no me gustan los mazos susceptibles a un contrahechizo.
Sé el poder que se esconde detrás de u prosperity/bloom, y la frustración que
se siente bajo un candado de Stasis. Pero nunca jugaré ningún mazo de esos.
Necropotencia, white shadow, five color green y hasta mono-red son mazos a los
que los contrahechizos sólo les molestan. Los mazos de combo, sin embargo,
pueden ser arruinados por ellos.
Eso no significa que los mazos de combo no sean
viables. Además de que tengas contrahechizos tu también, hay cartas que pueden
hacer menos eficientes los de tu contrario. Por ejemplo, Abeyance y City of
Solitude.
CINCO: APLICA LA PRESIÓN AL PRINCIPIO DE LA
PARTIDA, O SÉ CAPAZ DE AGUANTARLA
Aplicar la presión inicial puede ser sencillo.
Basta con meter un par de criaturas con shadow y cuentas los turnos de vida que
le quedan a tu oponente. Si juegas un mazo más lento, la combinación apara
aguantar la presión es algo más difícil.
Cuando vi Bottle Gnomes, pensé que esta carta
había sido creada para este principio. Puede aguantar casi todas las criaturas
rápidas que causan problemas, y sirve como una válvula de emergencia. Además,
te da la posibilidad de hacerle un punto a tu oponente si se despista. Quizá,
después de pergamino maldito, es la mejor carta de Tempest. (¿?)
SEIS: NO SEAS VULNERABLE A ARTEFACTOS Y
ENCANTAMIENTOS
Me quedo asombrado cada vez que veo un mazo mono-rojo
que pierde una partida por culpa de un círculo de protección. Este principio es
uno de los más fáciles de seguir. Antes de entrar en un torneo, asegurate de
que tienes alguna forma de destruir artefactos y encantamientos.
Estos son algunos ejemplos de cartas que te
pueden ayudar:
Blanco:
desencantar, aura de silencio, borrar.
Rojo:
impulso rebotador para los artefactos. Si te dan problemas los círculos de
protección, prueba con hand to hand. El disco de Nevinyrral es siempre una
solución. Pero la mayoría delos jugadores simplemente meten blanco.
Negro:
el disco es la única solución para este color.
Verde:
tranquilidad, tranquil domain, cruble, elvish lirist y orangután de uktabi, por
ejemplo.
Azul:
robar encantamiento, energy/aura flux. La mayoría de los jugadores meten blanco
si creen que van a tener problemas.
SIETE: NO SUFRIR LA CRISIS DE MITAD DE PARTIDA.
La crisis de mitad de partida (mid-game crisis)
ocurre cuando, entre los turnos 10 y 20, no hay aparentemente nada que puedas
hacer para montar una ofensiva viable.
Algunas cartas usadas para solucionar esto son
el Tomo de Jayemdae y la Biblioteca de Alejandría. El set de Tempest nos ha
dado el mayor número de cartas para solucionar esto hasta ahora. El concepto
clave es buyback.
Corpse Dance, Capsize, Whispers of the Muse y
Searing Touch son cartas que se pueden usar al principio de la partida. Son
cartas de nivel medio cuando no usas su capacidad especial. Pero su verdadero
poder aparece cuando tienes el maná suficiente para poder pagar el buiback. Un
Whispers of The Muse da tal capacidad de robar que no debería ser ignorada.
La mejor carta que se ha hecho nunca para la
crisis de mitad de parida es el pergamino maldito. Un impulso definitivo en
cualquier situación de la mitad de la partida.
OCHO: ESTATE PREPARADO PARA LOS PROBLEMAS QUE
TE DE TU MAZO
Entras en un torneo orgullosos de tu mazo
mono-negro. Te sientas y miras a tu oponente, pensando "perdedor, no sabe
la paliza que le espera.". Has seguido todos los principios hasta ahora, y
tu mazo es lo más poderoso del mundo después de Terminator 2.Estás convencido
de que al pringado ese no le esperan más de 5 turnos de vida. Resulta que tu
oponente tiene todas las criaturas con protección contra negro que se han
creado hasta el momento. Te mira con cara de capullo, la sonrisita estúpida del
que se cree superior. Y lo es.(este párrafo ha sido ligeramente modificado por
el traductor)
Este principio te salvará. La noche anterior
estuviste pensando qué daría problemas a tu mazo, y has metido en el banquillo
cuatro Dread of Night. Sus criaturas mueren según tocan la mesa.
No es difícil identificar la áreas con las que
tu mazo tendrá problemas. Los mazos negro y rojo tiene múltiples cartas que los
derrumban. Un mazo de contrahechizos puede ser lento. El verde puede tener
miedo a Perish. Esto está resumido en la lista siguiente.
Formas de tratar con contrahechizos: Coerción,
Lobotomía, Boil, City of Solitude, Piroblast y Abeyance son las más usadas.
Formas adicionales de matar criaturas difíciles
de matar. Terremotos e Iras de Dios en el banquillo son muy útiles contra mazos
de muchos bichos.
formas de destruir artefactos y encantamientos.
Formas de evitar el daño directo: Chill,
círculo de protección, hidroblast...
Jode colores (color hosers): peris, noil, dread
of night, Light of Day, Karma y Choque, por citar unos pocos.
En resumen, ten el sideboard preparado para
todo.
NUEVE: PRACTICA, PRACTICA Y PRACTICA.
Es enorme la diferencia entre un mazo con el
que has practicado y otro con el que no. Para ser uno de los mejores jugadores
del mundo en este juego hay que practicar. ¿cuanto? Mucho. ¿merece la pena?
Cada hora de mi vida que he gastado jugando a magic ha merecido la pena.
DIEZ: CONOCE TU METAGAME
En cada zona hay tres o cuatro mazos que
destacan sobre los demás. Normalmente son mazos que van bien en esa zona, o que
han ganado el National. Estar al tanto de estos mazos es no importante,
fundamental para ajustar tu mazo. Necesitas poder ganar a estos mazos, o no
estás jugando el mazo correcto.
¿qué pasa si tu mazo simplemente pierde contra
uno de estos mazos populares hagas lo que hagas? Tienes dos opciones. O jugar
con otro, o resignarte a perder cada vez que te toque con uno. Me ha ocurrido
en ocasiones, y he tomado ambas daciones. No hay un mazo prefecto, y siempre
jugaré con el que creo que me llevará más lejos.
RESUMEN:
1.- Juega con cartas del más alto calibre
2.- Asegúrate de tener una sólida base de maná.
3.- ten las bastantes cartas para matar
criaturas en distintas circunstancias.
4.- asegúrate de que tu mazo no es susceptible
a los contrahechizos.
5.- Sé capaz de tratar con la presión inicial.
6.- Sé capaz de destruir artefactos y
encantamientos.
7.- Ten soluciones para la mitad de la partida.
8.- Ten un buen banquillo preparado para los
mazos que te den problemas.
9.- Practica hasta gastar las fundas de las
cartas.
10.- Conoce los mazos contra los que es más
fácil que te toque jugar.
N. del G(de gorrón) : Lo he sacado de
MtgHispàno , pues es un articulo que deberia estar en todas las webs ;) –
Eldreth
Mark Justice