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No te limites a jugar, ¡Piensa!
Título Original: ¿...?
Autor: Jordan Volz
Web Original: ¿...?
Traductor: Hawat
Apocalipsis ha llegado finalmente, y creo que alcanza
las expectativas de la mayoría de la gente. Es la mejor serie que he visto
desde hace tiempo, y va a tener un gran impacto en tipo dos y CBI. En el
próximo par de semanas tengo planeado hacer un análisis en profundidad de mazos
"de partida" para CBI. Es decir, mazos que harán pensar qué
aproximación al formato quieres tomar. Esto incluirá al menos 21 tipos
distintos de mazo: ¿a que va a ser divertido? Sin embargo, no voy a empezar
esta serie en este artículo. El artículo de hoy no tiene nada que ver con la
estrategia. En lugar de eso voy a hablar sobre un pequeño concepto.
Muchos jugadores
de Magic son buenos diseñadores de mazos y jugadores. Pueden hacer grandes
mazos, ajustarlos a la perfección, y jugarlos sin fallos. Sin embargo, no
pueden escapar de la masa y conseguir el título de ser llamado un 'gran'
jugador. Lo que separa a los 'buenos' jugadores de los 'grandes' jugadores (y
en términos más simples: pros de no-pros) son los conceptos del Magic. Estos
importantes conceptos incluyen: ventaja de cartas, curva de maná, tempo,
sinergia, cartas muertas, poder de cartas, etcétera. Por alguna razón, mucha
gente no escribe sobre los conceptos de Magic. No sé si es que no los
entienden, o simplemente no quieren hablar de ellos, pero no se escribe sobre
ellos. Internet tiene abundacia de escritores que escriben sobre estrategia,
pero es raro ver un artículo sobre las teorías de Magic. Supongo que es porque
la estrategia está cambiando continuamente, pero los conceptos permanecen fijos
en su mayor parte. Encuentro esto casi irónico, porque Magic va sobre estos
conceptos. Estos conceptos separan a los 'buenos' jugadores de los 'grandes'.
Sin conceptos, la suerte jugaría una parte mucho mayor en tu papel en el Pro
Tour.
No estoy proclamando ser un 'gran' jugador de Magic. Si
lo fuese, probablemente no estaría aquí explicándote los conceptos; estaría
preparándome para los Nacionales. La verdad es que puedo construir buenos
mazos, puedo jugar sin cometer errores y entiendo los conceptos de Magic, pero
aún no soy un 'gran' jugador de Magic. ¿Qué significa eso? Obviamente, algo
falla en mi juego. Será un concepto que desconozco o posiblemente mi tendencia
a cambiar de mazo la noche anterior a un gran torneo, pero no estoy jugando con
todo mi potencial. Dicho esto, si te consideras un 'gran' jugador de Magic, ego
aparte, no puedo decirte nada que no sepas ya, así que pulsa el botón de atrás
y lee algunos artículos de estrategia.
El concepto que voy a tratar en este artículo es
consecuencias y reacciones. Explicaré lo que significa exactamente más
adelante. Primero, déjame explicarte por qué es diferente de los demás
conceptos. Es posible usar la ventaja de cartas sin pensar en ello. Lo
importante es que la uses, no que pienses necesariamente en ella durante el
juego. He conocido a muchos 'buenos' jugadores que usaban las estrategias
básicas de la ventaja de cartas, pero no sabían que la estaban usando. Es
intuición. Esto no sólo se aplica a la ventaja de cartas, se aplica a la
mayoría de los conceptos de Magic. ¿Cuándo fue la última vez que ganaste una
partida pensando: no puedo creer cuántas cartas muertas tenía mi oponente? Es
probable que causar que tu oponente tenga cartas muertas te gane la partida,
pero realmente no lo pillas más tarde.
No se necesita realmente pensar en la ventaja de cartas,
como muchos de los demás conceptos para ser un buen jugador de Magic. Un
jugador puede conocer un concepto y entenderlo, pero de ninguna manera es
necesario que esté pensando en él para ganar la partida. Mientras exista dentro
de ti, realizarás naturalmente jugadas que resulten en ventaja de cartas. Es
muy importante entender esto. Los buenos jugadores realizan buenas jugadas por
definición. Las buenas jugadas terminan en ventaja de cartas. Tan sencillo como
eso. Muchos de estos conceptos no necesitan estar en la punta de tu mente para
ganar a Magic. Debería estar enterrados profundamente dentro de ti.
Tiempo para un ejemplo:
Estás jugando Probe-Go contra Fires. Tu oponente tiene
alguna tierra, pollos/elfos, etc., pero ninguna amenaza. Tú tienes un Espíritu
del submundo en mesa, y algunas cartas en mano. Digamos que tu oponente, siendo
el agresivo jugador de Fires que es, juega Estallido de saprolines. Tú tienes
un Contrahechizo en mano y un Impacto desmantelador. Un mal jugador contrarrestaría
el Estallido de saprolines. Bien, está claro. Preguntémosle al mal jugador por
qué hizo eso:
"¿Por qué contrarrestaste el Estallido de
saprolines?"
El Mal Jugador de Magic te mira
extrañado y dice, "Porque me habría matado, ¡je!"
Ahora veamos
cómo habría manejado esto un buen jugador de Magic. El jugador de Fires juega
el estallido, y pregunta si 'pasa'. El Buen Jugador de Magic dice que por
supuesto 'pasa'. El jugador de Fires pasa el turno, y el Buen Jugador de Magic
anuncia que va a jugar un efecto al final del turno. Juega el Impacto
Desmantelador con estímulo. Se resuelve, roba dos cartas y el Estallido de
saprolines está muerto. Ahora analicémoslo un segundo. ¿Qué consiguieron ambos
jugadores? La muerte del todopoderoso Estallido de saprolines. ¿Recibió el
jugador malo alguna bonificación? No. Y como sólo había un Contrahechizo en su
mano, si el jugador de Fires hubiese jugado otra amenaza no habría podido
contrarrestarla. ¿Recibió el jugador bueno alguna bonificación? Sí señor,
consiguió robar dos cartas extra y mantuvo su Contrahechizo. No sólo eso, sino
que podría haberse ocupado de otra amenaza si hubiese sido jugada.
Sin embargo, no estoy aquí para explicar la ventaja de
cartas. Como dije antes, estoy explicando como las 'consecuencias y reacciones
son diferentes de los demás conceptos de Magic. Pero aún no lo he demostrado,
así que preguntémosle al Jugador de Magic Bueno por qué hizo la jugada que
hizo:
"¿Por qué le echaste el Impacto desmantelador al
Estallido de saprolines?"
El Jugador de Magic Bueno te mira extrañado y dice,
"Porque me habría matado, ¡je!"
Ah, se enciende una bombilla. Ahora ves lo que quería
decir sobre cómo la ventaja de cartas es importante, pero no es algo en lo que
haya que pensar. Tiene que ver con una sensasión subconsciente más profunda. El
Buen Jugador de Magic no hizo la mejor jugada porque hubiese estado pensando:
¡Eh, puedo echarle el Impacto desmantelador al estallido y conseguir ventaja de
cartas! Lo siento, no es así cómo funciona. Él tenía el mismo motivo que el
jugador malo. La única diferencia es que el Buen Jugador de Magic conoce la
ventaja de cartas, mientras que el Mal Jugador de Magic no. Ninguno de ellos
está pensando en la ventaja de cartas, pero conocer la ventaja de cartas
permite al Buen Jugador de Magic realizar buenas jugadas, intuitivamente, y
esto crea ventaja de cartas. El pensamiento número uno de un jugador de Magic
es matar a tu oponente/seguir vivo, y el resto de acciones son realizadas para
conseguir esa meta. La única diferencia es que los Buenos Jugadores de Magic
crean ventaja de cartas en el proceso (Los buenos jugadores hacen buenas
jugadas por definición. Las buenas jugadas terminan en ventaja de cartas.), lo
que hace mucho más fácil lograr ese objetivo.
Bien, así que ¿en qué es diferente exactamentamente
'consecuencias y reacciones' de los conceptos de Magic normales, y qué
significa exactamente consecuencias y reacciones? Bueno, primero, 'consecuencias
y reacciones' es uno de los pocos conceptos de Magic que no tiene relación con
la ventaja de cartas, lo que hace difícil escribir sobre ello. Lo que quiero
decir con consecuencias y reacciones es: ¿Cuáles son las consecuencias del
movimiento que estás a punto de realizar y cómo reaccionará tu oponente a él?
Es diferente de otros conceptos de Magic porque es un concepto que te
recompensará por pensar en él durante una partida. Dije que no es importante
pensar en la ventaja de cartas durante la partida, porque es todo intuición,
pero pensar en 'consecuencias y reacciones' es muy importante. Sin embargo, es posible usar 'consecuencias
y reacciones' sin pensar en ello, y estoy seguro de que muchos 'grandes'
jugadores y pros lo hacen. Sin embargo, cuando ves una jugada hecha por causa
de 'consecuencias y reacciones' el jugador casi siempre dirá algo del estilo
'Hice eso porque esperaba que mi oponente hiciese "esto" en el
siguiente turno.' Pensar en consecuencias y reacciones durante la partida es
extremadamente importante para llegar a ser un mejor jugador.
Pensar en consecuencias y reacciones es un proceso
bastante simple. Básicamente, es la habilidad que te permite explorar TODAS las
opciones del turno, y qué ocurrirá cuando lo hagas. Esta es la parte de
consecuencias. Pero no acaba ahí. También explora cómo eso afecta a tu oponente
durante su siguiente turno y qué hará. Esta es la parte de reacción. Hay miles
de opciones para ti cada turno, y muchas de ellas malas. Hay unas pocas
opciones buenas, y quizás dos o tres opciones 'óptimas'. Sin embargo, cuando te
pones en el lugar de tu oponente, verás que normalmente sólo hay una opción
óptima.
Ese es el quid del concepto. Pensar hacia adelante y
planear tu estrategia de juego y la de tu oponente. Te darás cuenta cada vez
que tu oponente no responda con su movimiento óptimo, que es algo que
originalmente tú no habrás previsto. Te fijarás en cuándo tu oponente falla en
bajar una tierra o una criatura, etc. Empezarás a prestar atención a cada
pequeño detalle del juego. Un jugador normal no hace esto. Tu mano ya no te
parecerá realmente tan importante, el juego reside en lo que tu oponente tiene,
y en ser capaz de descubrir qué tiene o no en su mano. No necesitas tener una
gran mano para ganar, sólo una mano que pueda neutralizar todas las amenazas de
tu oponente, o matar a tu oponente antes de que gane el control del juego.
Nunca podrás decir realmente qué tiene tu oponente en mano (a menos que juegues
con Telepatía), pero empezarás a atender a todos los pequeños detalles del
juego. Planea el juego, y juega por tu oponente. Te sorprenderás de lo rápido
que puedes adquirir esta habilidad.
Tiempo para otro ejemplo:
Estás jugando Probe-Go otra vez, y contra Fires otra vez (eh
tienes un buen emparejamiento :-), no te quejes)
Tu oponente juega un bosque en 1er turno. (Te das cuenta de que no
tiene un pollo/elfo en mano)
Juegas Torre costera. (Predices un Puerto rishadano, puerto a la
torre)
Tu oponente juega Puerto Rishadano, y puerto a la torre en tu
mantenimiento (buen trabajo)
Juegas una isla. (Predices un bosque-pollo/elfo para un Estallido
de saprolines en 4º turno como su mejor movimiento, y unos Fuegos de Yavimaya o
Ídolo quimérico como su segundo mejor movimiento.)
Tu oponente juega una Foresta Karplusana, Elfo de Llanowar y
puerto a tu torre en tu mantenimiento.
Juegas otra isla. (Predices un bosque y un Estallido de
Saprolines/Sierpe shivana)
Tu oponente falla en bajar una tierra y juega Ídolo quimérico, lo
contrarrestas.
Ahora, tomemos un pequeño
descanso y miremos lo que has descubierto aquí. La última jugada fue crucial.
El mejor movimiento hubiese sido un Estallido de Saprolines/Sierpe shivana,
pero falló en bajar una tierra, así que fue incapaz de jugarlo si lo tenía en
mano, y ahora sabes que lo tiene. ¿Cómo lo sabes? Los 'grandes' jugadores
pueden decírtelo. Cuando él jugó un elfo de 3er turno en vez del Ídolo
quimérico, estaba obviamente preparándose para un Estallido de
saprolines/Sierpe shivana en 5º turno. Si no se hubiese estado preparando para
eso, hubiese jugado el ídolo, que no habría sido contrarrestado, y hubiese sido
la mejor jugada para él. Pero se estaba preparando, así que jugó el elfo.
Desafortunadamente, fue incapaz de robar su 5ª fuente de maná, así que en su
lugar juega el ídolo. Ahora, aprendemos algo diferente aquí. La mejor elección
es jugar un Blastodermo. Sin embargo, tu oponente no tiene uno en mano, como
ahora sabes. Más aún, si hubiese tenido un Blastodermo y unos Fuegos de
Yavimaya, hubiese jugado fuegos en 3er turno para preparar el Blastodermo
apurado en 4º turno. Lo que significa que no tiene un Blastodermo, y no tiene
unos Fuegos de Yavimaya. También podemos asumir que tu oponente no tiene unos
Fuegos de Yavimaya en mano. Si los tuviese, seguramente hubiese intentado jugar
los Fuegos de Yavimaya este turno, y preparar una Sierpe shivana o Estallido de
saprolines apurados. ¿Confundido todavía?
Puedes pensar que has
descubierto un fallo en mi lógica. ¿Qué pasa si el jugador de fuegos acaba de
robar un Ídolo quimérico? Eso hubiese explicado por qué jugó el elfo en 3er
turno (porque era su mejor opción), y el jugador de fuegos no tiene realmente
un Estallido de saprolines o Sierpe shivana. Esta es una situación muy válida.
Pero, tengo que descartarla, por muchas razones. Primero, ¿por qué se habría
quedado con su mano un jugador de Fires sin un pollo/elfo de primer turno, y
sin Blastodermo, Sierpe shivana, Estallido de saprolines ni Ídolo quimérico? Si
este es el caso, estás en una posición muy cómoda ya que tú no te has quedado
con una mano tan mala ;-) Tu oponente tendría ahora 5 cartas en mano, ninguna
de las cuales son tierras, Blastodermo, Estallido de saprolines, Sierpe shivana
ni Ídolo quimérico. Eso significa probablemente que su mano está llena de magos
de guerra y chispas. Tienes que fijarte en no girar todo para que no te sacuda
un Mago de guerra Escapatrueno y tengas que descartar dos cartas.
Un problema que aparece a veces cuando se sigue esta
estrategia es ser excesivamente protector. Cuando estás constantemente pensando
en todas las cosas malas que tu oponente puede hacer en el siguiente turno,
eres menos agresivo naturalmente. Empiezas a guardar bloqueadores, lo que le da
más tiempo a tu oponente para encontrar una manera de controlar el juego.
Realmente no tengo un sistema para evitar que seas excesivamente protector, es
algo que debes averiguar por ti mismo, con la experiencia. He descubierto, sin
embargo, que cuanto más usas 'consecuencias y reacciones' mejor juzgas cuan
agresivo debes ser en cada momento. Aprendes cuándo arriesgarte y cuándo jugar
seguro. Es todo experiencia. No recomendaría coger esta habilidad y usarla en
un torneo al día siguiente. Te garantizo que el resultado será que seas
demasiado protector. Juega cien partidas y no te concentres en ganar,
concéntrate en adelantarte a ti mismo, constrúyete una red de seguridad.
Deberías ser capaz de cogerlo bastante rápidamente.
Cuando hayas aprendido la habilidad básica, dedícate a
pulirla. Una vez que sabes lo que tu oponente está intentando hacer, evita que
lo haga. Aprende cómo juzgar la mejor jugada para tu oponente y páralo antes de
que la haga. Si sabes que tu oponente quiere jugar un Estallido de saprolines
en el siguiente turno, encuentra una manera de pararlo.
Otro ejemplo:
Esta vez ambos jugadores llevan
Fires.
Tu oponente juega bosque-elfo en
primer turno
Tú juegas bosque-pollo en primer
turno
Tu oponente juega montaña-Fuegos
de Yavimaya en segundo turno. (Esperas un Blastodermo en el siguiente turno. Tú
también tienes un Blastodermo, pero él salió primero, y tiene unos Fuegos de
Yavimaya. No vas a ganar la carrera.)
Juegas un Puerto Rishadano, y
luego un elfo. Giras la montaña en su mantenimiento.
Él juega una Foresta Karplusana,
sólo tiene 3 tierras disponibles, no puede hacer nada y pasa el turno.
Bien, paremos un momento y miremos lo que ha ocurrido.
Tú te adelantaste y viste claramente lo que tu oponente quería hacer. Sabías
que si conseguía su objetivo perderías la partida. Con eso en mente, cambiaste
tu plan original y tomaste el control del juego. Ahora en tu siguiente turno,
puedes jugar otra tierra, obteniendo seis fuentes de maná, jugar un
Blastodermo, atacar, y todavía usar el puerto en una tierra, previniendo así un
Estallido de saprolines. Ahora has intercambiado las posiciones. Originalmente,
habrías perdido la partida porque tu oponente habría bajado el primer bicho
gordo con fuegos en juego. Ahora los papeles están invertidos, tú conseguiste
el bichote primero y estás en el asiento del conductor.
Tengo algunos comentarios más que añadir a este
artículo. Es importante advertir que diferentes estilos de mazo -agresivo,
control, combo, etc.- tienden a requerir distintas cantidades de 'consecuencias
y reacciones' para funcionar de modo óptimo. El estilo agresivo es genial en el
sentido de que puedes ser un autómata sin mente y machacar a tu oponente. Sin
embargo, representar el juego de tu oponente te proporciona una agudeza que ser
un autómata sin mente no te dará. Control, que normalmente implica pensar
mucho, requiere incluso pensar más usando este concepto. Y, como es normal,
combo puede producirte migrañas en ocasiones.
Este concepto, aunque diferente al resto de los
conceptos normales de Magic, es tan sólido como ellos. Hay una excepción, falla
en un área particular: jugar contra "rogue". Si no tienes idea de qué
está jugando tu oponente, no puedes predecir cómo va a reaccionar a tus
movimientos. En este caso, si estás jugando agresivo o combo, sé un autómata
sin mente y dedícate a lo tuyo. Si juegas control, usa tu mejor juicio y no
desperdicies contrahechizos.
La próxima vez: ¡Vuelta a la
estrategia! Estilo CBI
He did this
Took all you had and left you this way
Still you pray, never stray, never taste of the fruit,
Never thought to question why.
-"Judith"
A Perfect Circle
Original publicado por John
Shuler en Neutral Ground
CBI (IBC): Construido con Bloque
de Invasión
Rogue decks: Mazos desconocidos
- Jordan
Volz -
Articulo
enviado por Eldreth