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            No te limites a jugar, ¡Piensa!

 

 

 

Título Original: ¿...?

 

Autor: Jordan Volz

 

Web Original: ¿...?

 

Traductor: Hawat

 

            Apocalipsis ha llegado finalmente, y creo que alcanza las expectativas de la mayoría de la gente. Es la mejor serie que he visto desde hace tiempo, y va a tener un gran impacto en tipo dos y CBI. En el próximo par de semanas tengo planeado hacer un análisis en profundidad de mazos "de partida" para CBI. Es decir, mazos que harán pensar qué aproximación al formato quieres tomar. Esto incluirá al menos 21 tipos distintos de mazo: ¿a que va a ser divertido? Sin embargo, no voy a empezar esta serie en este artículo. El artículo de hoy no tiene nada que ver con la estrategia. En lugar de eso voy a hablar sobre un pequeño concepto.

 

            Muchos jugadores de Magic son buenos diseñadores de mazos y jugadores. Pueden hacer grandes mazos, ajustarlos a la perfección, y jugarlos sin fallos. Sin embargo, no pueden escapar de la masa y conseguir el título de ser llamado un 'gran' jugador. Lo que separa a los 'buenos' jugadores de los 'grandes' jugadores (y en términos más simples: pros de no-pros) son los conceptos del Magic. Estos importantes conceptos incluyen: ventaja de cartas, curva de maná, tempo, sinergia, cartas muertas, poder de cartas, etcétera. Por alguna razón, mucha gente no escribe sobre los conceptos de Magic. No sé si es que no los entienden, o simplemente no quieren hablar de ellos, pero no se escribe sobre ellos. Internet tiene abundacia de escritores que escriben sobre estrategia, pero es raro ver un artículo sobre las teorías de Magic. Supongo que es porque la estrategia está cambiando continuamente, pero los conceptos permanecen fijos en su mayor parte. Encuentro esto casi irónico, porque Magic va sobre estos conceptos. Estos conceptos separan a los 'buenos' jugadores de los 'grandes'. Sin conceptos, la suerte jugaría una parte mucho mayor en tu papel en el Pro Tour.

 

            No estoy proclamando ser un 'gran' jugador de Magic. Si lo fuese, probablemente no estaría aquí explicándote los conceptos; estaría preparándome para los Nacionales. La verdad es que puedo construir buenos mazos, puedo jugar sin cometer errores y entiendo los conceptos de Magic, pero aún no soy un 'gran' jugador de Magic. ¿Qué significa eso? Obviamente, algo falla en mi juego. Será un concepto que desconozco o posiblemente mi tendencia a cambiar de mazo la noche anterior a un gran torneo, pero no estoy jugando con todo mi potencial. Dicho esto, si te consideras un 'gran' jugador de Magic, ego aparte, no puedo decirte nada que no sepas ya, así que pulsa el botón de atrás y lee algunos artículos de estrategia.

 

            El concepto que voy a tratar en este artículo es consecuencias y reacciones. Explicaré lo que significa exactamente más adelante. Primero, déjame explicarte por qué es diferente de los demás conceptos. Es posible usar la ventaja de cartas sin pensar en ello. Lo importante es que la uses, no que pienses necesariamente en ella durante el juego. He conocido a muchos 'buenos' jugadores que usaban las estrategias básicas de la ventaja de cartas, pero no sabían que la estaban usando. Es intuición. Esto no sólo se aplica a la ventaja de cartas, se aplica a la mayoría de los conceptos de Magic. ¿Cuándo fue la última vez que ganaste una partida pensando: no puedo creer cuántas cartas muertas tenía mi oponente? Es probable que causar que tu oponente tenga cartas muertas te gane la partida, pero realmente no lo pillas más tarde.

 

            No se necesita realmente pensar en la ventaja de cartas, como muchos de los demás conceptos para ser un buen jugador de Magic. Un jugador puede conocer un concepto y entenderlo, pero de ninguna manera es necesario que esté pensando en él para ganar la partida. Mientras exista dentro de ti, realizarás naturalmente jugadas que resulten en ventaja de cartas. Es muy importante entender esto. Los buenos jugadores realizan buenas jugadas por definición. Las buenas jugadas terminan en ventaja de cartas. Tan sencillo como eso. Muchos de estos conceptos no necesitan estar en la punta de tu mente para ganar a Magic. Debería estar enterrados profundamente dentro de ti.

 

Tiempo para un ejemplo:

 

            Estás jugando Probe-Go contra Fires. Tu oponente tiene alguna tierra, pollos/elfos, etc., pero ninguna amenaza. Tú tienes un Espíritu del submundo en mesa, y algunas cartas en mano. Digamos que tu oponente, siendo el agresivo jugador de Fires que es, juega Estallido de saprolines. Tú tienes un Contrahechizo en mano y un Impacto desmantelador. Un mal jugador contrarrestaría el Estallido de saprolines. Bien, está claro. Preguntémosle al mal jugador por qué hizo eso:

 

            "¿Por qué contrarrestaste el Estallido de saprolines?"

El Mal Jugador de Magic te mira extrañado y dice, "Porque me habría matado, ¡je!"

 

            Ahora veamos cómo habría manejado esto un buen jugador de Magic. El jugador de Fires juega el estallido, y pregunta si 'pasa'. El Buen Jugador de Magic dice que por supuesto 'pasa'. El jugador de Fires pasa el turno, y el Buen Jugador de Magic anuncia que va a jugar un efecto al final del turno. Juega el Impacto Desmantelador con estímulo. Se resuelve, roba dos cartas y el Estallido de saprolines está muerto. Ahora analicémoslo un segundo. ¿Qué consiguieron ambos jugadores? La muerte del todopoderoso Estallido de saprolines. ¿Recibió el jugador malo alguna bonificación? No. Y como sólo había un Contrahechizo en su mano, si el jugador de Fires hubiese jugado otra amenaza no habría podido contrarrestarla. ¿Recibió el jugador bueno alguna bonificación? Sí señor, consiguió robar dos cartas extra y mantuvo su Contrahechizo. No sólo eso, sino que podría haberse ocupado de otra amenaza si hubiese sido jugada.

 

            Sin embargo, no estoy aquí para explicar la ventaja de cartas. Como dije antes, estoy explicando como las 'consecuencias y reacciones son diferentes de los demás conceptos de Magic. Pero aún no lo he demostrado, así que preguntémosle al Jugador de Magic Bueno por qué hizo la jugada que hizo:

 

            "¿Por qué le echaste el Impacto desmantelador al Estallido de saprolines?"

 

            El Jugador de Magic Bueno te mira extrañado y dice, "Porque me habría matado, ¡je!"

 

            Ah, se enciende una bombilla. Ahora ves lo que quería decir sobre cómo la ventaja de cartas es importante, pero no es algo en lo que haya que pensar. Tiene que ver con una sensasión subconsciente más profunda. El Buen Jugador de Magic no hizo la mejor jugada porque hubiese estado pensando: ¡Eh, puedo echarle el Impacto desmantelador al estallido y conseguir ventaja de cartas! Lo siento, no es así cómo funciona. Él tenía el mismo motivo que el jugador malo. La única diferencia es que el Buen Jugador de Magic conoce la ventaja de cartas, mientras que el Mal Jugador de Magic no. Ninguno de ellos está pensando en la ventaja de cartas, pero conocer la ventaja de cartas permite al Buen Jugador de Magic realizar buenas jugadas, intuitivamente, y esto crea ventaja de cartas. El pensamiento número uno de un jugador de Magic es matar a tu oponente/seguir vivo, y el resto de acciones son realizadas para conseguir esa meta. La única diferencia es que los Buenos Jugadores de Magic crean ventaja de cartas en el proceso (Los buenos jugadores hacen buenas jugadas por definición. Las buenas jugadas terminan en ventaja de cartas.), lo que hace mucho más fácil lograr ese objetivo.

 

            Bien, así que ¿en qué es diferente exactamentamente 'consecuencias y reacciones' de los conceptos de Magic normales, y qué significa exactamente consecuencias y reacciones? Bueno, primero, 'consecuencias y reacciones' es uno de los pocos conceptos de Magic que no tiene relación con la ventaja de cartas, lo que hace difícil escribir sobre ello. Lo que quiero decir con consecuencias y reacciones es: ¿Cuáles son las consecuencias del movimiento que estás a punto de realizar y cómo reaccionará tu oponente a él? Es diferente de otros conceptos de Magic porque es un concepto que te recompensará por pensar en él durante una partida. Dije que no es importante pensar en la ventaja de cartas durante la partida, porque es todo intuición, pero pensar en 'consecuencias y reacciones' es muy importante.  Sin embargo, es posible usar 'consecuencias y reacciones' sin pensar en ello, y estoy seguro de que muchos 'grandes' jugadores y pros lo hacen. Sin embargo, cuando ves una jugada hecha por causa de 'consecuencias y reacciones' el jugador casi siempre dirá algo del estilo 'Hice eso porque esperaba que mi oponente hiciese "esto" en el siguiente turno.' Pensar en consecuencias y reacciones durante la partida es extremadamente importante para llegar a ser un mejor jugador.

 

            Pensar en consecuencias y reacciones es un proceso bastante simple. Básicamente, es la habilidad que te permite explorar TODAS las opciones del turno, y qué ocurrirá cuando lo hagas. Esta es la parte de consecuencias. Pero no acaba ahí. También explora cómo eso afecta a tu oponente durante su siguiente turno y qué hará. Esta es la parte de reacción. Hay miles de opciones para ti cada turno, y muchas de ellas malas. Hay unas pocas opciones buenas, y quizás dos o tres opciones 'óptimas'. Sin embargo, cuando te pones en el lugar de tu oponente, verás que normalmente sólo hay una opción óptima.

            Ese es el quid del concepto. Pensar hacia adelante y planear tu estrategia de juego y la de tu oponente. Te darás cuenta cada vez que tu oponente no responda con su movimiento óptimo, que es algo que originalmente tú no habrás previsto. Te fijarás en cuándo tu oponente falla en bajar una tierra o una criatura, etc. Empezarás a prestar atención a cada pequeño detalle del juego. Un jugador normal no hace esto. Tu mano ya no te parecerá realmente tan importante, el juego reside en lo que tu oponente tiene, y en ser capaz de descubrir qué tiene o no en su mano. No necesitas tener una gran mano para ganar, sólo una mano que pueda neutralizar todas las amenazas de tu oponente, o matar a tu oponente antes de que gane el control del juego. Nunca podrás decir realmente qué tiene tu oponente en mano (a menos que juegues con Telepatía), pero empezarás a atender a todos los pequeños detalles del juego. Planea el juego, y juega por tu oponente. Te sorprenderás de lo rápido que puedes adquirir esta habilidad.

 

Tiempo para otro ejemplo:

 

 Estás jugando Probe-Go otra vez, y contra Fires otra vez (eh tienes un buen emparejamiento :-), no te quejes)

 Tu oponente juega un bosque en 1er turno. (Te das cuenta de que no tiene un pollo/elfo en mano)

 Juegas Torre costera. (Predices un Puerto rishadano, puerto a la torre)

 Tu oponente juega Puerto Rishadano, y puerto a la torre en tu mantenimiento (buen trabajo)

 Juegas una isla. (Predices un bosque-pollo/elfo para un Estallido de saprolines en 4º turno como su mejor movimiento, y unos Fuegos de Yavimaya o Ídolo quimérico como su segundo mejor movimiento.)

 Tu oponente juega una Foresta Karplusana, Elfo de Llanowar y puerto a tu torre en tu mantenimiento.

 Juegas otra isla. (Predices un bosque y un Estallido de Saprolines/Sierpe shivana)

 Tu oponente falla en bajar una tierra y juega Ídolo quimérico, lo contrarrestas.

 

Ahora, tomemos un pequeño descanso y miremos lo que has descubierto aquí. La última jugada fue crucial. El mejor movimiento hubiese sido un Estallido de Saprolines/Sierpe shivana, pero falló en bajar una tierra, así que fue incapaz de jugarlo si lo tenía en mano, y ahora sabes que lo tiene. ¿Cómo lo sabes? Los 'grandes' jugadores pueden decírtelo. Cuando él jugó un elfo de 3er turno en vez del Ídolo quimérico, estaba obviamente preparándose para un Estallido de saprolines/Sierpe shivana en 5º turno. Si no se hubiese estado preparando para eso, hubiese jugado el ídolo, que no habría sido contrarrestado, y hubiese sido la mejor jugada para él. Pero se estaba preparando, así que jugó el elfo. Desafortunadamente, fue incapaz de robar su 5ª fuente de maná, así que en su lugar juega el ídolo. Ahora, aprendemos algo diferente aquí. La mejor elección es jugar un Blastodermo. Sin embargo, tu oponente no tiene uno en mano, como ahora sabes. Más aún, si hubiese tenido un Blastodermo y unos Fuegos de Yavimaya, hubiese jugado fuegos en 3er turno para preparar el Blastodermo apurado en 4º turno. Lo que significa que no tiene un Blastodermo, y no tiene unos Fuegos de Yavimaya. También podemos asumir que tu oponente no tiene unos Fuegos de Yavimaya en mano. Si los tuviese, seguramente hubiese intentado jugar los Fuegos de Yavimaya este turno, y preparar una Sierpe shivana o Estallido de saprolines apurados. ¿Confundido todavía?

 

Puedes pensar que has descubierto un fallo en mi lógica. ¿Qué pasa si el jugador de fuegos acaba de robar un Ídolo quimérico? Eso hubiese explicado por qué jugó el elfo en 3er turno (porque era su mejor opción), y el jugador de fuegos no tiene realmente un Estallido de saprolines o Sierpe shivana. Esta es una situación muy válida. Pero, tengo que descartarla, por muchas razones. Primero, ¿por qué se habría quedado con su mano un jugador de Fires sin un pollo/elfo de primer turno, y sin Blastodermo, Sierpe shivana, Estallido de saprolines ni Ídolo quimérico? Si este es el caso, estás en una posición muy cómoda ya que tú no te has quedado con una mano tan mala ;-) Tu oponente tendría ahora 5 cartas en mano, ninguna de las cuales son tierras, Blastodermo, Estallido de saprolines, Sierpe shivana ni Ídolo quimérico. Eso significa probablemente que su mano está llena de magos de guerra y chispas. Tienes que fijarte en no girar todo para que no te sacuda un Mago de guerra Escapatrueno y tengas que descartar dos cartas.

            Un problema que aparece a veces cuando se sigue esta estrategia es ser excesivamente protector. Cuando estás constantemente pensando en todas las cosas malas que tu oponente puede hacer en el siguiente turno, eres menos agresivo naturalmente. Empiezas a guardar bloqueadores, lo que le da más tiempo a tu oponente para encontrar una manera de controlar el juego. Realmente no tengo un sistema para evitar que seas excesivamente protector, es algo que debes averiguar por ti mismo, con la experiencia. He descubierto, sin embargo, que cuanto más usas 'consecuencias y reacciones' mejor juzgas cuan agresivo debes ser en cada momento. Aprendes cuándo arriesgarte y cuándo jugar seguro. Es todo experiencia. No recomendaría coger esta habilidad y usarla en un torneo al día siguiente. Te garantizo que el resultado será que seas demasiado protector. Juega cien partidas y no te concentres en ganar, concéntrate en adelantarte a ti mismo, constrúyete una red de seguridad. Deberías ser capaz de cogerlo bastante rápidamente.

 

            Cuando hayas aprendido la habilidad básica, dedícate a pulirla. Una vez que sabes lo que tu oponente está intentando hacer, evita que lo haga. Aprende cómo juzgar la mejor jugada para tu oponente y páralo antes de que la haga. Si sabes que tu oponente quiere jugar un Estallido de saprolines en el siguiente turno, encuentra una manera de pararlo.

 

Otro ejemplo:

 

Esta vez ambos jugadores llevan Fires.

 

Tu oponente juega bosque-elfo en primer turno

 

Tú juegas bosque-pollo en primer turno

 

Tu oponente juega montaña-Fuegos de Yavimaya en segundo turno. (Esperas un Blastodermo en el siguiente turno. Tú también tienes un Blastodermo, pero él salió primero, y tiene unos Fuegos de Yavimaya. No vas a ganar la carrera.)

 

Juegas un Puerto Rishadano, y luego un elfo. Giras la montaña en su mantenimiento.

 

Él juega una Foresta Karplusana, sólo tiene 3 tierras disponibles, no puede hacer nada y pasa el turno.

 

            Bien, paremos un momento y miremos lo que ha ocurrido. Tú te adelantaste y viste claramente lo que tu oponente quería hacer. Sabías que si conseguía su objetivo perderías la partida. Con eso en mente, cambiaste tu plan original y tomaste el control del juego. Ahora en tu siguiente turno, puedes jugar otra tierra, obteniendo seis fuentes de maná, jugar un Blastodermo, atacar, y todavía usar el puerto en una tierra, previniendo así un Estallido de saprolines. Ahora has intercambiado las posiciones. Originalmente, habrías perdido la partida porque tu oponente habría bajado el primer bicho gordo con fuegos en juego. Ahora los papeles están invertidos, tú conseguiste el bichote primero y estás en el asiento del conductor.

 

            Tengo algunos comentarios más que añadir a este artículo. Es importante advertir que diferentes estilos de mazo -agresivo, control, combo, etc.- tienden a requerir distintas cantidades de 'consecuencias y reacciones' para funcionar de modo óptimo. El estilo agresivo es genial en el sentido de que puedes ser un autómata sin mente y machacar a tu oponente. Sin embargo, representar el juego de tu oponente te proporciona una agudeza que ser un autómata sin mente no te dará. Control, que normalmente implica pensar mucho, requiere incluso pensar más usando este concepto. Y, como es normal, combo puede producirte migrañas en ocasiones.

 

            Este concepto, aunque diferente al resto de los conceptos normales de Magic, es tan sólido como ellos. Hay una excepción, falla en un área particular: jugar contra "rogue". Si no tienes idea de qué está jugando tu oponente, no puedes predecir cómo va a reaccionar a tus movimientos. En este caso, si estás jugando agresivo o combo, sé un autómata sin mente y dedícate a lo tuyo. Si juegas control, usa tu mejor juicio y no desperdicies contrahechizos.

 

La próxima vez: ¡Vuelta a la estrategia! Estilo CBI

 

 

He did this

 

Took all you had and left you this way

 

Still you pray, never stray, never taste of the fruit,

 

Never thought to question why.

 

            -"Judith" A Perfect Circle

 

Original publicado por John Shuler en Neutral Ground

 

 

 

CBI (IBC): Construido con Bloque de Invasión

 

Rogue decks: Mazos desconocidos

 

 

- Jordan Volz -

 

Articulo enviado por Eldreth