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Juego:
100. General
100.1. Estas reglas de Magic suponen un juego para dos jugadores. Las reglas
opcionales permiten un juego para más jugadores pero no se mencionan aquí.
Éstas puedes encontrarlas en el sitio de Internet de Wizards of the Coast® en
100.2. En juego de mazo construido, cada jugador necesita su propio mazo de al
menos sesenta cartas con no más de cuatro copias de cada carta excepto tierras
básicas; pequeños objetos para representar a los contadores, y alguna forma de
llevar claramente los totales de vida.
100.3. Para el juego de mazo sellado o selección por sobre, sólo se requieren
cuarenta cartas en el mazo y el jugador puede usar tantas copias de una carta
como tenga. Para mayor información ver las Reglas Estándar de Salón de DCI™.
100.4. Los mazos no tienen un límite máximo de cartas.
100.5. La mayoría de los torneos de Magic tienen reglas especiales (que no se
incluyen aquí) y pueden limitar el uso de algunas cartas, incluyendo el
prohibir todas las cartas de expansiones anteriores. Para mayor información ver
las Reglas Estándar de Salón de DCI.
101. Comenzando el juego
101.1. Al inicio de un juego, cada jugador baraja su propio mazo para que las
cartas queden ordenadas aleatoriamente. Luego cada jugador puede cortar el mazo
de su oponente.
101.2. Después de que los mazos han sido barajados, los jugadores determinan
quién saldrá primero utilizando un método con el cuál ambos estén de acuerdo
(lanzar una moneda al aire, tirar un dado, etc.). En un encuentro de varios
juegos, el perdedor del último juego decide quién empieza.
101.3. Una vez que se decide quién empezará, cada jugador pone su marcador de
vida en 20 y roba una mano de siete cartas.
101.4. El jugador que empiece se salta su paso de robar (ver la regla 304,
"Paso de robar") en su primer turno.
101.5. Un jugador al cual no le satisface su mano inicial puede hacer mulligan.
Ese jugador baraja su mano en su mazo, y luego roba una nueva mano de seis
cartas. Puede repetir este proceso tantas veces como quiera, robando una carta
menos cada vez, hasta que su mano llegue a cero cartas. Una vez que el primer
jugador decida conservar su mano, el segundo jugador puede hacer mulligan. Una
vez que ambos jugadores estén satisfechos con sus manos, el primer jugador
comienza su turno.
102. Ganando y perdiendo
102.1. Si el total de vidas de un jugador es cero o menos, pierde el juego
inmediatamente.
102.2. Cuando un jugador tenga que robar más cartas de las que quedan en su
biblioteca, en vez de eso, pierde el juego.
102.3. Un juego termina inmediatamente cuando estas reglas o el efecto de una
carta determinen que un jugador gane o pierda.
102.4. Si ambos jugadores pierden simultáneamente, el juego es un empate.
102.5. Si un jugador gana y pierde simultáneamente, entonces pierde.
102.6. Si el juego de alguna manera cae en un "círculo", repitiendo
una secuencia de eventos que no pueda ser detenida, el juego es un empate.
102.7. Un jugador puede ceder un juego en cualquier momento.
103. La regla de oro
103.1. La regla de oro de Magic es: Siempre que el texto de una carta
contradiga estas reglas, la carta tiene prioridad. La carta está por encima de
la regla que se aplica a esa situación específica. Si una instrucción requiere
que se lleve a cabo una acción imposible, se ignora. (En muchos casos la carta
especificará las consecuencias de esto; si no lo hace, no hay efecto.)
Cartas:
200. General
200.1. Cuando una regla o una carta se refieran a una "carta",
significa una carta de Magic con el anverso de una carta de Magic. Una carta de
Unglued™ que represente un contador no se considera una carta para fines de las
reglas.
201. Partes de una carta
201.1. Las partes de una carta son: nombre, coste de maná, ilustración, tipo,
símbolo de la expansión, caja de texto, fuerza/resistencia, crédito, texto legal,
y número del coleccionador.
202. Nombre
202.1. El nombre de una carta está impreso en la esquina superior izquierda.
202.2. El texto de la carta que se refiere a esa carta por nombre apela a esa
copia de la carta en particular y no a otras copias de ella, sin importar que
existan cambios de nombres debido a efectos del juego.
202.3. Se considera que dos cartas tienen el mismo nombre si las versiones en
inglés de sus nombres son idénticas, sin importar nada más impreso en las
cartas.
203. Coste de maná
203.1. El coste de maná de una carta se indica con los símbolos de maná
impresos en su esquina superior derecha. Los contadores y las tierras no tienen
coste de maná. El pagar el coste de maná de una carta requiere que se iguale el
color de cualesquier símbolos de maná de color.
203.2. Una carta es del color o colores de los símbolos de maná en su coste de
maná, sin importar el color de su marco. Por ejemplo, una carta con un coste de
maná 2 W es blanca; una con un coste de maná de 2 W B es tanto blanca como
negra. Las cartas que no tengan símbolos de maná de color son incoloras.
203.3. El coste de maná convertido de una carta es la cantidad total de maná en
el coste de maná, sin importar el color (por ejemplo, un coste de maná de 3 U U
se traduce en un coste convertido de maná de 5). El coste convertido de maná
puede pagarse con cualquier combinación de maná de color y/o maná incoloro.
203.4. Cualquier coste adicional mostrado en el texto de las reglas de la carta
no es parte del coste de maná. (Ver la regla 409, "Jugando
hechizos y habilidades activadas.")
204. Ilustración
204.1. La ilustración está impresa en la mitad superior de una carta y no tiene
significado para el juego. Por ejemplo, una criatura no tiene la habilidad de
volar a menos que se indique en su texto de reglas, aunque sea ilustrada como
una criatura que vuela.
205. Tipo
205.1. El tipo (y subtipo, si es aplicable) de una carta está impreso
directamente bajo la ilustración. (Ver reglas 212-215.)
206. Símbolo de la expansión
206.1. El símbolo de la expansión indica en cuál colección de Magic se publicó
la carta y está impreso bajo la esquina inferior derecha de la ilustración.
206.2. El color del símbolo de la expansión indica la rareza de la carta dentro
de su colección. Un símbolo dorado significa que la carta es rara; plateado,
poco común; y negro, común o tierra básica. (Antes de la colección de Éxodo™,
todos los símbolos de expansión eran negros.)
206.3. Un hechizo o habilidad que afecta cartas de una colección en particular
"busca" sólo los símbolos de expansión de esa colección. Una carta
que haya sido reimpresa en la colección básica recibe el símbolo de la
expansión de la colección básica; la versión reimpresa de la carta deja de
contar como parte de su expansión original. Las primeras cinco ediciones de la
colección básica no tienen símbolo de la expansión.
207. Caja de texto
207.1. La caja de texto está impresa en la mitad inferior de la carta. Contiene
texto de reglas que indican lo que hace esa carta y cualquier requisito
especial para jugarla.
207.2. La caja de texto también puede contener texto recordatorio italizado (en
paréntesis e itálicas) resumiendo una regla que aplica a esa carta, y/o texto
de ambientación italizado, que no tiene ninguna función en el juego excepto que
tal como la ilustración, agrega encanto artístico al juego.
208. Fuerza/Resistencia
208.1. Una carta de criatura tiene dos números separados por una diagonal
impresos en su esquina inferior derecha. El primer número es la fuerza de la
criatura (la cantidad de daño que hace en combate); el segundo es su
resistencia (la cantidad de daño necesario para destruirla). Por ejemplo, 2/3
significa que la criatura tiene fuerza 2 y resistencia 3.
209. Crédito
209.1. El crédito de la ilustración de una carta está impreso directamente bajo
la caja de texto. No tiene efecto en el juego.
210. Texto legal
210.1. El texto legal contiene la fecha de publicación y la información de
derechos de autor. No tiene efecto en el juego.
211. Número del coleccionador
211.1. Algunas colecciones de cartas tienen número del coleccionador. Esta
información está impresa de la siguiente forma:
212. Tipo de carta
212.1. Todas las cartas tienen uno o más tipos: artefacto, criatura,
encantamiento, instantáneo, tierra o conjuro. Actualmente sólo existe un tipo
múltiple: criatura artefacto.
212.2. Algunos tipos de cartas incluyen subtipos, impresos en la misma línea.
Ejemplo: "Criatura - Minotauro" significa que la carta es del tipo
criatura y del subtipo minotauro. "Encantar criatura" significa que
es del tipo encantamiento y del subtipo encantar criatura.
213. Tipo de hechizo
213.1. Cada carta, excepto las cartas de tierra, es un hechizo en el momento en
que se juega, y deja de ser un hechizo cuando se resuelve o se contrarresta.
Para mayor información, ver la regla
401, "Hechizos".
213.2. Un tipo de hechizo es el mismo que su tipo de carta.
214. Tipo de permanente
214.1. Un permanente es una carta o contador que permanece en juego. Hay cuatro
tipos de permanentes: artefactos, criaturas, encantamientos y tierras.
214.2. El tipo(s) y subtipo(s) de un permanente son los mismos que los que
están impresos en la carta. El tipo(s) y subtipo(s) de un contador son
determinados por el hechizo o habilidad que los creó.
214.3. Una carta se convierte en un permanente cuando entra en juego y deja de
ser un permanente cuando deja el juego. El término "carta" o
"hechizo" se usa comúnmente para referirse a una carta que no está en
juego, como una carta de criatura en la mano de un jugador. Para mayor
información, ver la regla 217, "Zonas".
214.4. Cuando el tipo o subtipo de un permanente cambia, el nuevo tipo
reemplaza a cualquier tipo existente. Esto sólo cambia el tipo de un
permanente; el tipo de carta no cambia. Los contadores, efectos y daño que
afecten al permanente permanecerán en él aunque no afecten al nuevo tipo.
214.5. El valor inicial de la característica de un permanente es el valor
impreso en la carta, o especificado por el hechizo o habilidad que creó un
contador o cambió el tipo de un permanente. El usar una habilidad que cambia
los tipos modifica los valores iniciales de las características que se
mencionan en el texto de la habilidad, no los valores actuales. El cambiar el
valor inicial de una característica no pasa por encima de los efectos continuos
que lo están cambiando.
214.6. Artefactos
214.6a Los artefactos no tienen características especiales. Los hechizos de
artefactos son incoloros, aunque otros hechizos o habilidades pueden
conferirles un color.
214.6b Las criaturas artefacto combinan las características tanto de los
subtipos de criaturas como de artefactos y están sujetas a hechizos y
habilidades que afectan a ambos.
214.7. Criaturas
214.7a Si la instrucción de una carta requiere elegir un subtipo de criatura,
éste puede ser cualquier sustantivo (incluso si la criatura no existe en
Magic), pero sólo uno. Una palabra que tenga otro significado en Magic no es
una elección válida, porque eso causaría confusión.
Ejemplo: Tritón o Mago es aceptable, pero no Mago tritón. Las palabras como
"oponente" o "pantano" no pueden ser elegidas porque tienen
otros significados en el juego.
214.7b La pluralidad y el género son ignorados al determinar tipos de
criaturas.
Ejemplo: Ogro, Ogros, Ogra, y Ogras, todos cuentan como el mismo tipo de
criatura: Ogro.
214.8. Encantamientos
214.8a Un encantamiento global simplemente dice "Encantamiento" en su
tipo. Los encantamientos locales incluyen varios subtipos, tales como encantar
criatura o encantar tierra.
214.8b Un encantamiento global entra en juego como cualquier otro hechizo que
crea un permanente.
214.8c Un hechizo de encantamiento local debe ser adherido a un permanente
objetivo, cuyo tipo es indicado por el subtipo del encantamiento.
Ejemplo: Un hechizo de encantar criatura requiere una criatura objetivo. Si hay
restricciones adicionales para un objetivo, se indican con la frase:
"Juega
214.8d Cuando se juega un hechizo de encantamiento local, el jugador anuncia el
objetivo del hechizo. El encantamiento local entra en juego adherido al
permanente objetivo. Esto también aplica para encantamientos locales que entren
en juego a través de otros medios.
214.8e Si un encantamiento local termina encantando a un permanente ilegal o su
permanente objetivo deja de existir, la carta de encantamiento se pone en el
cementerio de su propietario.
214.8f Un encantamiento local no puede ser adherido a sí mismo.
214.8g El permanente al cual está adherido un encantamiento local se llama
"encantado". El encantamiento "encanta" a ese permanente.
214.8h Las habilidades de encantamientos locales no hacen objetivo al
permanente encantado a menos que sean habilidades activadas que puedan hacer
objetivo a algo.
214.8i El controlador de un encantamiento local es distinto del controlador del
permanente encantado. Cambiar el control del permanente no cambia el control
del encantamiento y viceversa. Sólo el controlador del encantamiento puede
jugar sus habilidades. Sin embargo, si el encantamiento agrega una habilidad al
permanente encantado, el controlador de ese permanente encantado es el único
que puede jugar esa habilidad.
214.9. Tierras
214.9a Una carta de tierra no es una carta de hechizo. Entra directamente en
juego.
214.9b Un jugador normalmente sólo puede jugar una carta de tierra cada turno.
Los hechizos y habilidades pueden permitir jugar tierras adicionales; el
hacerlo no evita que un jugador lleve a cabo la acción normal de jugar una
tierra.
214.9c Una carta de tierra es de uno de dos subtipos: básica y no básica.
214.9d Las tierras básicas son llanura, isla, pantano, montaña y bosque.
214.9e Una tierra básica tiene la habilidad intrínseca de producir maná de
color. (Ver la regla 406.1, "Habilidades de maná".) Se trata a la
carta como si su caja de texto dijera: " c : Agrega a tu
reserva de maná" incluso si la caja de texto no contiene texto en
realidad. Las llanuras producen maná blanco; las islas, azul; los pantanos,
negro; las montañas, rojo; y los bosques, verde.
214.9f Si un efecto convierte a un permanente en una tierra básica, el
permanente deja de ser del tipo anterior y sólo tiene la habilidad de maná de
una tierra básica. Ahora cuenta como una tierra básica.
214.9g Cualquier tierra que no sea una tierra básica, es una tierra no básica.
Incluso si su texto de reglas o un efecto de juego dicen que "cuenta
como" un tipo de tierra básica, sigue siendo no básica.
214.9h Las tierras no básicas no necesariamente tienen habilidades de maná.
215. Leyendas y tipos legendarios
215.1. La palabra "Leyenda" o "Legendario" puede ser
agregada al tipo o subtipo de una carta. Esto significa que el permanente
creado cuando esa carta entra en juego está sujeto tanto a la regla de leyendas
(ver regla 420, "Efecto basado en estado") como a las reglas para su
tipo.
215.2. "Leyenda es un tipo de criatura; "Legendario" no lo es.
216. Contadores
216.1. Algunos hechizos y habilidades ponen un contador de criatura en juego.
El texto de reglas del hechizo o habilidad define las características iniciales
del contador que crea. El nombre de un contador es el tipo de criatura a menos
que se especifique otra cosa; por ejemplo, el tipo de criatura de un contador
de Trasgo es Trasgo.
216.2. Un contador está sujeto a cualquier cosa que afecte a los permanentes en
general o al tipo o subtipo del contador. Un contador no es considerado una
carta (incluso si es representado por cartas de otros juegos o cartas de
contador de Unglued) y no está sujeto a ningún efecto que específicamente use
la palabra "carta".
216.3. Cuando un contador deja el juego, deja de existir.
217. Zonas
217.1. Una zona es un lugar donde las cartas pueden estar durante un juego de
Magic. Hay seis zonas básicas: biblioteca, mano, cementerio, en juego, pila, y
removida del juego. Cada jugador tiene su propia copia de cada zona, excepto
por las zonas de en-juego y la pila, las cuales se comparten.
217.2. Biblioteca
217.2a Cuando un juego inicia, el mazo de cada jugador se convierte
en su biblioteca.
217.2b Cada biblioteca debe quedarse en una pila boca abajo. Los jugadores
no puede ver o cambiar el orden de las cartas en una biblioteca.
217.2c Un jugador puede contar el número de cartas restantes de cualquier
biblioteca en cualquier momento.
217.3. Mano
217.3a La mano es donde el jugador tiene las cartas que han sido robadas
pero todavía no se han jugado.
217.3b Cada jugador tiene un número máximo de cartas en mano el cual
normalmente es de siete cartas. Un jugador puede tener cualquier número
de cartas en su mano, pero al final de su turno debe descartar el exceso
de cartas hasta tener el número máximo de cartas en mano.
217.3c Un jugador puede arreglar su mano de la manera que le convenga y puede
verla tantas veces como quiera. Un jugador no puede ver las cartas en la mano
de otro jugador pero puede contar las cartas de la mano de cualquier jugador en
cualquier momento.
217.4. Cementerio
217.4a Un cementerio es una pila de descarte. Cualquier carta que sea
contrarrestada, descartada, destruida o sacrificada se va a la parte superior
del cementerio
de su propietario. El cementerio de cada jugador comienza vacío.
217.4b Cada cementerio se mantiene en una sola pila boca arriba. Un jugador
puede examinar las cartas de cualquier cementerio en cualquier momento,
pero no puede cambiar su orden.
217.4c Si un efecto pone dos o más cartas en el mismo cementerio al mismo
tiempo, el propietario de esas cartas puede ponerlas en cualquier orden.
217.5. En juego
217.5a La mayor parte del área entre los jugadores representa la zona de
en-juego. La zona de en-juego empieza vacía. Las cartas que controle un jugador
(que no sean encantamientos locales que estén encantado a los permanentes del
otro jugador) se mantienen frente a él.
217.5b Un hechizo o habilidad sólo afecta la zona de en-juego a menos que
mencione específicamente otra zona. Los permanentes sólo existen en la zona de
en-juego.
217.5c Siempre que una carta entre a la zona de en-juego, es un permanente
nuevo en lo que concierne al juego y no tiene relación con ningún permanente
previo representado por la misma carta.
217.5d Una carta fuera de la zona de en-juego no está "en juego" y no
se considera girada o enderezada.
217.6. Pila
217.6a Cuando se juega un hechizo o habilidad, se va a la parte superior de la
pila y espera su resolución. La pila lleva la cuenta del orden de los hechizos
y/o habilidades que se le adicionaron. (Ver la regla 408, "Timing de
hechizos y habilidades".)
217.6b Una carta de hechizo se juega boca arriba en la zona de la pila, y otros
hechizos que hayan sido jugados en respuesta se "apilan" sobre ella.
Las habilidades en la pila se representan por cartas imaginarias llamadas
pseudohechizos. Un pseudohechizo tiene tanto el color del permanente que lo creó,
como el texto de la habilidad, y es controlado por el jugador que jugó la
habilidad.
217.6c Cuando ambos jugadores rehusen agregar un hechizo o habilidad a la pila,
el hechizo o habilidad de la parte superior (el último que se jugó) se
resuelve.
217.7. Removido del juego
217.7a Un hechizo o habilidad puede remover una carta del juego. Algunos
hechizos o habilidades puede proveer una forma de que la carta regrese a juego
y usar el término "aparta". Las cartas que son apartadas de esta
manera son removidas del juego aunque sólo sea temporalmente.
217.7b Las cartas que están en la zona de removido-del-juego se mantienen boca
arriba y pueden ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento.
217.7c Las cartas que pueden regresar a juego deben ser mantenidas en pilas
diferentes para seguir con atención las respectivas formas de regresar. Las
cartas que no tengan manera de regresar pueden ser mantenidas en una pila para
cada jugador, sin importar qué las removió.
Estructura del Turno:
300. General
300.1. Un turno consta de cinco fases en el siguiente orden: inicial, primera
principal, combate, segunda principal, y final. Cada una de estas fases se
lleva a cabo en cada turno aun si nada sucede durante la fase. Las fases icial,
combate y final se subdividen en pasos, los cuales se siguen en orden.
300.2. Una fase o paso termina cuando la pila está vacía y ambos jugadores
pasan sucesivamente. Entre turnos, fases o pasos no puede realizarse ningún
evento de juego.
300.3. Cuando una fase o paso termina, termina cualquier efecto que esté
programado para durar "hasta" la siguiente fase o paso.
300.4. Cuando una fase (pero no un paso) termina, cualquier maná que quede en
la reserva de maná de un jugador y no haya sido usado, se pierde. Ese jugador
pierde 1 vida por cada maná perdido de esta manera. A esto se le llama
quemadura de maná. (Ver la regla
406.1, "Habilidades de maná".)
301. Fase inical
301.1. La fase inical consta de tres pasos en el siguiente orden: paso de
enderezar, paso de mantenimiento y paso de robar.
302. Paso de enderezar
302.1. Primero, el jugador activo determina cuáles permanentes que controle se
enderezan. (Normalmente todos se enderezan, pero hay efectos que pueden
modificar esto.) Luego los endereza todos simultáneamente.
302.2. Ningún jugador recibe prioridad durante el paso de enderezar, así que no
se pueden jugar o resolver hechizos o habilidades. Cualquier habilidad
disparada durante este paso, esperará hasta que un jugador reciba prioridad
durante el paso de mantenimiento. (Ver la regla 303, "Paso de
mantenimiento".)
303. Paso de mantenimiento
303.1. Al comienzo del paso de mantenimiento, cualesquier habilidades que se
dispararon durante el paso de enderezar, así como las habilidades que se
disparan al comienzo del mantenimiento, se van a la pila. Las habilidades que
se disparan en el mantenimiento usan la frase "Al comienzo de tu
mantenimiento" o algo parecido. (Ver la regla 404, "Habilidades
disparadas".) Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos
y habilidades.
304. Paso de robar
304.1. Al inicio del paso de robar, el jugador activo roba una carta de su
biblioteca. Esta es una habilidad disparada, como si la carta dijera "Al
inicio de tu paso de robar, roba una carta". Luego, el jugador activo
recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
305. Fase principal
305.1. Existen dos fases principales en un turno. La primera fase principal y
la segunda fase principal se separan por la fase de combate (ver la regla 306,
"Fase de combate") y se les conoce colectivamente como "fase
principal".
305.2. La fase principal no tiene pasos.
305.3. El jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
Esta es la única fase en la que un jugador puede jugar hechizos de artefacto,
criatura, encantamiento y conjuro.
305.4. Durante cualquiera de las dos fases principales, el jugador activo puede
jugar una tierra de su mano si la pila está vacía, si el jugador tiene
prioridad, y si no ha llevado a cabo esta acción especial este turno.
306. Fase de combate
306.1. La fase de combate tiene cinco pasos: inicio del combate, declarar
atacantes, declarar bloqueadoras, daño de combate, y final del combate.
306.2. Una criatura es removida del combate si deja de ser una criatura o si su
controlador cambia. Una vez que se declara como atacante o bloqueadora, el
enderezar una criatura no la remueve del combate ni evita que haga daño de
combate; tampoco la remueve el jugar un hechizo o habilidad que le hubiera
impedido atacar o bloquear.
307. Paso de inicio del combate
307.1. El jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades
cuando el paso comienza.
308. Paso de declarar atacantes
308.1. El jugador activo declara cuáles -si hubiera alguna- criaturas que
controle son atacantes. Las criaturas giradas (incluso aquellas que puedan
atacar sin girarse), los Muros, las criaturas que el jugador activo no controló
continuamente desde el inicio del turno, y los permanentes que no son
criaturas, no pueden ser declarados como atacantes. Esta declaración es
simultánea, no secuencial, y no va a la pila. Cualquier habilidad disparada que
se genere durante esta acción espera hasta que un jugador reciba prioridad.
308.2. El jugador activo determina si el ataque es legal. (Ver la sección 5,
"Reglas de combate adicionales".) Si es así, paga todos los costes
requeridos. El girar es un coste de ataque para todas las criaturas a menos que
se especifique otra cosa; otros costes y/o restricciones también pueden
aplicarse. (Ver la regla 409.9.) El jugador activo puede jugar habilidades de
maná en este momento sólo si el coste de ataque incluye un pago de maná.
308.3. Si el ataque propuesto no es legal o el jugador activo no puede pagar
todos los costes requeridos, todas las acciones descritas en las reglas 308.1 y
308.2 se cancelan. Luego el jugador activo vuelve a declarar criaturas
atacantes. (Ver la regla 422, "Manejando acciones ilegales".)
308.4. Si no se declaran criaturas atacantes, el juego procede directamente al
paso de final del combate, y se salta el resto del paso de declarar atacantes y
los siguientes pasos intermedios.
308.5. Una criatura se convierte en una criatura atacante cuando se declara
como parte de un ataque. Permanece como criatura atacante hasta que se remueva
del combate o la fase de combate termine.
308.6. Después de que se declare un ataque legal y se paguen todos los costes
requeridos, el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y
habilidades.
309. Paso de declarar bloqueadoras
309.1. El jugador defensor declara cuáles -si hubiera alguna- criaturas que
controle son bloqueadoras y cuál criatura atacante bloquea cada una. Las
criaturas giradas y los permanentes que no son criaturas no pueden ser
declarados como bloqueadores. Cada criatura puede bloquear sólo a una criatura
atacante, aunque ualquier número de criaturas puede bloquear a la misma
criatura atacante. Esta declaración es simultánea, no secuencial, y no va a la
pila. Cualquier habilidad disparada generada durante esta acción espera hasta
que un jugador reciba prioridad.
309.2. El jugador defensor determina si el bloqueo es legal. (Ver la sección 5,
"Reglas de combate adicionales".) Si es así, paga todos los costes
requeridos. Un jugador puede jugar habilidades de maná en este momento sólo si
un coste de bloqueo incluye un pago de maná.
309.3. Una criatura se convierte en una criatura bloqueadora cuando se declara
como bloqueadora. Una criatura atacante a la cual se le hayan asignado una o
más criaturas para bloquearla se convierte en una criatura bloqueada; una
criatura a la cual no se le asignen bloqueadoras se convierte en criatura no
bloqueada. El estado de la criatura permanece sin cambio hasta que la criatura
se remueve del combate o la fase de combate termina.
309.4. Una vez que una criatura ha sido declarada como bloqueadora, el jugar un
hechizo o habilidad que la remueva del combate no convierte en "no
bloqueada" a la criatura o criaturas que haya bloqueado.
309.5. Después de que se declaren todos los bloqueos legales y se paguen todo
los costes requeridos, el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y
habilidades.
310. Paso de daño de combate
310.1. Primero el jugador activo anuncia cómo hará el daño cada criatura
atacante. Luego el jugador defensor anuncia cómo hará el daño cada criatura
bloqueadora. (Ver también la regla 502.2, "Dañar primero".) Un
jugador puede dividir el daño de combate de una criatura como lo desee entre
los receptores legales. El hacer daño de combate está sujeto a las siguientes
restricciones.
310.1a Cada criatura atacante y cada criatura bloqueadora hace daño de combate
igual a su fuerza.
310.1b Una criatura no bloqueada hace todo su daño de combate al jugador
defensor.
310.1c Una criatura bloqueada hace daño de combate, asignado como elija su
controlador, a las criaturas que la bloquean. Si en ese momento no hay
criaturas bloqueándola, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del
combate) no hace daño de combate.
310.1d Una criatura bloqueadora hace daño de combate, asignado como decida su
controlador, a las criaturas atacantes que bloquea. Si en ese momento no está
bloqueando criaturas, (si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del
combate) no hace daño de combate.
310.2. Todos las declaraciones de daño de combate van a la pila como una sola
partida. Luego el jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y
habilidades.
310.3. El asignar daño de combate no es un hechizo o habilidad, así que no
puede ser contrarrestado.
310.4. Cuando se resuelve el daño de combate, se hace como se asignó
originalmente. Esto sucede incluso si la criatura que hace el daño ya no está
en juego, si su fuerza cambió o si la criatura que recibe el daño dejó el
combate. Si una criatura que iba a recibir daño ya no está en juego, el daño
que le fue asignado no se hace.
311. Paso de final del combate
311.1. Todas las habilidades de "al final del combate" se disparan y
van a la pila. (Ver la regla 404, "Habilidades disparadas".) Luego el
jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
312. Fase final
312.1. La fase final consta de dos pasos: final del turno y limpieza.
313. Paso de final del turno
313.1. Todas las habilidades de "al final del turno" se disparan y
van a la pila. (Ver la regla 404, "Habilidades disparadas".) Luego el
jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y habilidades.
314. Paso de limpieza
314.1. El paso de limpieza se lleva a cabo en el siguiente orden.
314.1a Primero, si la mano del jugador activo contiene más cartas que su número
máximo de cartas en mano (que normalmente es siete), descarta suficientes
cartas para reducir su mano a ese número. Esta acción no va a la pila.
314.1b Luego, simultáneamente, todo el daño es removido de los permanentes y
todos los efectos de "hasta el final del turno" y "este
turno" terminan. Esta acción no va a la pila.
314.1c Luego, solamente si existen condiciones para los efectos basados en
estado o si algunas habilidades se han disparado, el jugador activo recibe
prioridad para jugar hechizos y habilidades. Una vez que la pila está vacía,
inicia otro paso de limpieza. De otra manera, ningún jugador recibe prioridad y
el paso termina.
Hechizos habilidades y efectos:
400. General
400.1. Este capítulo trata primero las definiciones de hechizos, habilidades y
efectos, y luego los detalles de cómo y cuándo jugarlos.
401. Hechizos
401.1. Un hechizo es una carta que no sea tierra y que se juegue desde la mano.
Como primer paso para ser jugada, la carta se convierte en un hechizo y va a la
pila. (Ver la regla 217.6, "Pila".) Deja de ser un hechizo cuando se
resuelve (ver la regla 413.2) o es contrarrestado (ver la regla 414).
401.2. Cada tipo de carta que no sea tierra tiene un tipo de hechizo
correspondiente. Por ejemplo, una carta de criatura es un hechizo de criatura
hasta que se resuelve.
401.3. Después de que se resuelve un hechizo instantáneo o de conjuro, la carta
se pone en el cementerio de su propietario. Después de que se resuelve un
hechizo de artefacto, de criatura o de encantamiento, la carta se convierte en
un permanente y se pone en la zona de en-juego. Después de que cualquier
hechizo sea contrarrestado, la carta se pone en el cementerio de su
propietario. (Ver la regla 413, "Resolución de hechizos y
habilidades.")
402. Habilidades
402.1. Una instrucción en el texto de una carta es una habilidad. El resultado
de seguir esa instrucción o el resultado de un hechizo, es un efecto. (Ver la
regla 416, "Efectos".)
402.2. Las habilidades pueden ser benéficas o perjudiciales, por ejemplo,
"Esta criatura no puede bloquear" es una habilidad.
402.3. Si el texto de una carta dice que la carta "es" o "se
considera" o "cuenta como" de un tipo o color en particular, no
es una habilidad. Ese tipo de declaraciones aplican sin importar en qué zona
esté la carta y no se remueven por efectos que causen que un permanente pierda
sus habilidades.
402.4. Un coste adicional o coste alternativo para jugar una carta no es una
habilidad de la carta.
402.5. Una habilidad no es un hechizo y por lo tanto no puede ser
contrarrestada por algo que contrarreste hechizos.
402.6. Una vez que una habilidad ha sido activada o disparada, existe
independientemente de su fuente (la carta en la cual está impresa). La
destrucción o remoción de la fuente después de eso no afectará la habilidad.
402.7. Una carta puede tener varias habilidades. Además de ciertas habilidades
definidas que puedan estar unidas en una sola línea (ver la regla 502,
"Habilidades de palabra clave"), cada párrafo por separado en el
texto de la carta marca una habilidad diferente. Una carta también puede tener
múltiples copias de la misma habilidad. Cada copia funciona independientemente.
Esto puede o no producir más efectos que una sola copia; para mayor información
remitirse a la habilidad específica.
402.8. La mayoría de las habilidades funcionan sólo mientras el permanente con
la habilidad esté en juego.
Ejemplo: Los hechizos negros y habilidades pueden hacer objetivo a una carta
que tenga protección contra negro cuando la carta esté en una biblioteca o
cementerio.
402.9. Algunas cartas tienen habilidades que pueden jugarse cuando la carta no
está en juego. Éstas están claramente marcadas; por ejemplo, "Juega sólo
cuando
402.10. Hay tres tipos generales de habilidades: activadas, disparadas y
estáticas.
403. Habilidades activadas
403.1. Una habilidad activada existe sólo sobre un permanente o sobre una carta
fuera de la zona de en-juego con el texto "Juega esta habilidad sólo
cuando
403.2. Solamente el controlador de un permanente puede jugar su habilidad activada
a menos que la carta específicamente diga otra cosa.
403.3. Si una habilidad activada tiene una restricción en su uso (por ejemplo,
"Juega esta habilidad sólo una vez por turno"), la restricción sigue
aplicándose a ese permanente incluso si cambia su controlador.
404. Habilidades disparadas
404.1. Una habilidad disparada comienza con las palabra "cuando",
"siempre que" o "al". La frase que contenga una de estas
palabras es la condición de disparo, la cual define el evento de disparo.
404.2. Las habilidades disparadas no se juegan. En vez de eso, automáticamente
se "disparan" cada vez que el evento de disparo ocurre. Una vez que
se dispara una habilidad, va a la pila en cuanto un jugador reciba prioridad.
405. Habilidades estáticas
405.1. Una habilidad estática hace algo continuamente en vez de ser activada o
disparada. La habilidad no se juega, simplemente "es".
406. Subtipos de habilidades
406.1. Habilidades de maná
406.1a Cuando se resuelve una habilidad de maná, pone maná en la reserva de
maná de un jugador. Puede generar otros efectos al mismo tiempo que produce
maná.
406.1b Los hechizos que ponen maná en la reserva de maná de un jugador no son
habilidades de maná. Se juegan y se resuelven exactamente como cualquier otro
hechizo.
406.1c Una habilidad de maná existe incluso si el estado del juego no le
permite producir maná.
Ejemplo: Una carta tiene una habilidad que dice " c : Agrega G a tu
reserva de maná por cada criatura que controles". Ésta sigue siendo una
habilidad de maná aunque no controles criaturas.
406.1d Una habilidad de maná puede ser activada o disparada. Sin embargo, las
reglas para jugar y resolver habilidades de maná difieren un poco de aquellas
para otras habilidades. Ver la regla 411 para los detalles.
406.1e La habilidad se resuelve inmediatamente, sin ir a la pila. (Ver la regla
408.2, "Acciones que no usan la pila".) Sin embargo, las habilidades
que se disparan al jugar habilidades de maná sí van a la pila.
406.2. Habilidades retrasadas
406.2a Un efecto puede crear una habilidad retrasada que puede hacer algo más
adelante. Las habilidades retrasadas pueden ser activadas o disparadas.
406.2b Si se dispara una habilidad retrasada, el evento de disparo es
irrelevante hasta que la habilidad exista en realidad. Otros eventos que
sucedan con anterioridad pueden hacer que el evento de disparo sea imposible.
Ejemplo: Una parte de un efecto dice "Cuando esta carta deje el
juego" pero la carta mencionada deja el juego antes de que se resuelva el
hechizo o habilidad que genera el efecto. En este caso, la habilidad retrasada
nunca se dispara. Si un efecto dice "Cuando esta carta se
enderece..." y la carta mencionada se endereza antes de que se resuelva el
efecto, la habilidad espera hasta la siguiente vez que se enderece esa carta.
406.2c Una habilidad retrasada que se refiere a un permanente en particular
sigue afectándolo incluso si el permanente cambia de características.
Ejemplo: Una habilidad que diga "Al final del turno, destruye esa
criatura" destruirá el permanente aunque ya no sea una criatura durante el
paso de final del turno.
406.2d Una habilidad retrasada que se refiere a un permanente en particular
fallará si el permanente deja el juego (incluso si regresa de nuevo antes del
tiempo especificado). De manera similar, las habilidades retrasadas que se
aplican a una carta en una zona en particular fallarán si la carta deja esa
zona.
Ejemplo: Una habilidad que diga "Al final del turno, remueve esta criatura
del juego" no hará nada si la carta de criatura deja el juego antes del
paso de final del turno.
407. Agregando y removiendo habilidades
407.1. Los efectos pueden agregar o remover habilidades de permanentes. Si dos
o más efectos agregan y remueven la misma habilidad, en general prevalece el
más reciente. (Ver la regla
418.5, "Interacción de efectos continuos".)
407.2. La característica de un permanente como resultado de un efecto es
diferente de una habilidad concedida por un efecto. Cuando un permanente
"obtiene" "gana" o "tiene" una habilidad, puede
ser removida por otro efecto. Si un efecto define una característica del
permanente, no está concediendo una habilidad.
Ejemplo: Un efecto dice "La criatura encantada gana la habilidad de
volar". Esto le confiere una habilidad que puede ser removida por efectos
que remueven la habilidad de volar. "La criatura encantada es
imbloqueable" simplemente define una característica y no puede ser
removida por efectos que causen que un permanente "pierda"
habilidades.
407.3. Los efectos que remueven una habilidad, remueven todas las copias de esa
habilidad.
Ejemplo: Si una criatura que tenga la habilidad de volar es encantada con
Volar, tiene dos copias de la habilidad de volar. Un solo efecto que diga
"La criatura objetivo pierde la habilidad de volar" removerá ambas.
408. Cuándo jugar hechizos y habilidades
408.1. Cuándo jugar hechizos y habilidades, prioridad y la pila
408.1a Los hechizos y habilidades sólo pueden jugarse en ciertos momentos, y
para hacerlo se siguen unas cuantas reglas sencillas.
408.1b Los jugadores juegan hechizos y habilidades activadas (si ellos lo
eligen) usando un sistema de prioridad, mientras que las reglas de juego
generan automáticamente otros tipos de habilidades y efectos.
408.1c El jugador activo tiene prioridad al inicio de la mayoría de las fases y
pasos. (Las excepciones son el paso de enderezar y el paso de limpieza.) El
jugador que tiene la prioridad puede jugar un hechizo o habilidad, o pasar. Si
juega un hechizo o habilidad, el jugador nuevamente recibe la prioridad; de
otra manera, su oponente recibe la prioridad. Si ambos jugadores pasan
sucesivamente, el hechizo o habilidad que esté en la parte superior de la pila
se resuelve y el jugador activo recibe la prioridad. Si la pila está vacía
cuando ambos jugadores pasen sucesivamente, termina la fase o el paso.
408.1d Un jugador puede jugar un hechizo o una habilidad activada sólo cuando
tenga la prioridad. Los hechizos que no sean instantáneos pueden jugarse sólo
durante la fase principal de un jugador, cuando ese jugador tenga la prioridad
y sólo cuando la pila esté vacía.
408.1e Cuando un hechizo o habilidad se juega, va a la parte superior de la
pila.
408.1f Las habilidades disparadas se pueden disparar en cualquier momento. Van
a la pila la siguiente vez que un jugador tenga prioridad.
408.1g El daño de combate va a la pila una vez que ha sido asignado. Para mayor
información, ver la regla 310, "Paso de daño de combate".
408.1h Las habilidades estáticas no se juegan sino que continuamente afectan el
juego. La prioridad no aplica para ellas.
408.2. Acciones que no usan la pila
408.2a Los efectos no van a la pila. Cuando se resuelve un hechizo o habilidad,
sus instrucciones se ejecutan inmediatamente.
408.2b Las habilidades estáticas continuamente generan efectos y no van a la
pila.
408.2c Los efectos basados en estado (ver la regla 420) se resuelven siempre
que un jugador reciba la prioridad siempre y mientras la condición de juego
requerida sea cierta.
408.2d Una tierra simplemente se pone en juego. Un jugador puede realizar esta
acción especial de fase principal sólo cuando la pila esté vacía, cuando el
jugador tenga prioridad, y no haya llevado a cabo esta acción especial durante
ese turno. Luego ese jugador recibe la prioridad nuevamente.
408.2e Las habilidades de maná de los permanentes se resuelven de inmediato. Si
una habilidad activada o disparada produce tanto maná como otro efecto, ambos
se resuelven de inmediato.
409. Jugando hechizos y habilidades activadas
409.1. Para jugar un hechizo o una habilidad activada se siguen en orden los
pasos que están enlistados a continuación. No se pueden alterar declaraciones o
pagos después de que se han hecho. El jugar un hechizo o habilidad que altere
costes no afectará a los hechizos y habilidades que ya estén en la pila.
409.2. Las habilidades activadas que dicen "Juega esta habilidad en
cualquier momento en que pudieras jugar un
409.2a El jugador anuncia que jugará el hechizo o habilidad. Se va a la pila y
permanece ahí hasta que sea contrarrestado o se resuelva. Las cartas de hechizo
se ponen físicamente sobre la pila. En cuanto a las habilidades, va a la pila
un pseudohechizo con el texto y el color de la carta que genera la habilidad.
409.2b Si el hechizo o habilidad es modal (usa la frase "Elige
uno:"), el jugador anuncia qué modo va a usar. Unos cuantos hechizos y
habilidades permiten al oponente elegir el modo. Esa elección también se hace
en este momento. Si el hechizo o habilidad tiene un coste variable de maná
(indicado con " X"), el jugador anuncia el valor de X cuando juegue
el hechizo.
409.2c Si el hechizo o habilidad especifica objetivos, el jugador los anuncia.
No puede jugarse a menos que el número requerido de objetivos legales se
elijan. Unos cuantos hechizos o habilidades permiten al oponente elegir el
objetivo. Esa elección también se hace en este momento.
409.2d Si el hechizo o habilidad afecta a varios objetivos, el jugador anuncia
cómo se aplicará a cada uno. El mismo objetivo no puede ser elegido varias
veces.
409.2e Si el hechizo o habilidad divide un efecto (como daño o contadores)
entre un número variable de objetivos, el jugador anuncia la división en el
momento en que juega el hechizo. El asignar 0 puntos de daño a una criatura no
la hace objetivo a menos que el hechizo o habilidad permita objetivos múltiples
y especifique un número.
409.2f El jugador paga todos los costes. No se permite hacer pagos parciales.
Normalmente éste sólo es el coste de maná (para hechizos) o el coste de
activación (para habilidades). Algunas cartas enlistan costes adicionales o
alternativos en su texto, y algunos efectos pueden incrementar o reducir el
coste a pagar. En este momento, el jugador anuncia las opciones de cualquier
coste variable o alternativo. Los costes pueden incluir pagar maná, girar
cartas, sacrificar permanentes, descartar cartas, y así sucesivamente. El coste
total es el coste de maná o de activación, más todos los incrementos de costes,
menos todas las reducciones de costes. Si el coste incluye maná, en este
momento se pueden jugar habilidades de maná (ver la regla 411).
409.2g El coste de activación de la habilidad de una criatura que incluya
girarse ( c ) no puede ser jugado a menos que esa criatura haya estado continuamente
bajo el control del jugador desde el comienzo de su turno más reciente.
410. Manejando habilidades disparadas
410.1. Cuando una fase o paso comienza, todas las habilidades que se disparan
"al comienzo de" o "al principio de" esa fase o paso van a
la pila. Debido a que no se juegan, las habilidades disparadas se pueden
disparar incluso cuando no sea legal jugar hechizos y habilidades, y los
efectos que evitan que las habilidades sean jugadas no las afectan.
410.2. Siempre que un evento de juego corresponda al evento de disparo de una
habilidad, esa habilidad se "dispara". La habilidad no hace nada
cuando se dispara, sino que automáticamente pone un pseudohechizo (ver la regla
217.6b) en la pila en cuanto un jugador obtiene la prioridad. El controlador de
la habilidad usualmente controla el pseudohechizo, sin importar quién controle
el permanente que lo generó, a menos de que el texto de la regla de la carta
especifique otra cosa. Si la habilidad ofrece a ambos jugadores una opción,
genera un pseudohechizo para cada jugador.
410.3. Si varias habilidades se disparan simultáneamente, los pseudohechizos
controlados por el jugador activo van a la pila primero, en cualquier orden en
el que el jugador elija. Luego, de la misma manera, van los controlados por el
oponente.
410.4. Cuando una habilidad disparada va a la pila, el controlador del
pseudohechizo hace todas las elecciones requeridas siguiendo las reglas para
las habilidades activadas (ver la regla 409). Si no se puede hacer una elección
legal (o si una regla o un efecto continuo hace que la habilidad sea ilegal),
el pseudohechizo simplemente se remueve de la pila.
410.5. Una habilidad disparada que le permite a un jugador elegir las acciones
(definida con la palabra "puede(s)") se trata como una de modo:
"Elige uno: No hagas nada; o juega esta habilidad".
410.6. Una habilidad se dispara sólo una vez en cada ocasión en que su evento
de disparo ocurre. Sin embargo, puede dispararse repetidamente si un evento
contiene múltiples casos.
Ejemplo: Un permanente tiene una habilidad cuya condición de disparo dice
"Siempre que una tierra vaya al cementerio desde el juego..." Si
alguien juega un hechizo que destruye todas las tierras, la habilidad se
dispara una vez por cada tierra que vaya al cementerio durante la resolución
del hechizo.
410.7. Una habilidad se dispara sólo si el evento de disparo sucede en
realidad. Un evento que es prevenido o reemplazado no disparará nada.
Ejemplo: Una habilidad que se dispara cuando se hace daño, no se disparará si
todo el daño es prevenido.
410.8. Las habilidades disparadas con una condición [por ejemplo, "Cuando
(siempre y cuando)
410.8a Algunas habilidades disparadas en vez de observar un evento, observan el
estado del juego, como el total de vida de un jugador o el número de cartas en
juego. Estas habilidades se disparan en cuanto el estado del juego iguala su
condición (incluso si no es legal de otro modo jugar en ese momento un hechizo
o habilidad).
410.8b Las habilidades que se disparan por el estado del juego no se disparan
nuevamente hasta que la condición inicial se resolvió o se contrarrestó. Luego,
si el permanente con la habilidad sigue en juego y el estado del juego continúa
coincidiendo con su condición de disparo, la habilidad se disparará de nuevo.
Ejemplo: La habilidad de un permanente dice "Cuando tu mano esté vacía,
roba una carta". Si su controlador juega la última carta de su mano, la
habilidad se disparará solamente una vez. Si su controlador juega un hechizo
que dice "Descarta tu mano, luego roba el mismo número de cartas", la
habilidad se disparará durante la resolución del hechizo porque la mano del
jugador estuvo momentáneamente vacía.
410.9. Algunas habilidades se disparan cuando las criaturas bloquean o son
bloqueadas en combate. (Ver las reglas 306-311 y la sección 5, "Reglas de
combate adicionales".) Se pueden disparar una vez o repetidamente,
dependiendo de lo que diga el texto de la habilidad.
410.9a Una habilidad que dice "Siempre que
410.9b Una habilidad que dice "Siempre que
410.9c Una habilidad que dice "Siempre que una criatura bloquee
410.10. Una habilidad puede dispararse cuando una carta se mueve de una zona a
otra. Durante la resolución, la habilidad "busca" la carta en la zona
nueva. Si la carta deja la zona especificada antes de que la habilidad se
resuelva (incluso si regresa primero), esa parte de la habilidad no tiene
efecto.
410.10a Las habilidades de entra-en-juego se disparan cuando un permanente
entra en la zona de en-juego. La notación de éstas es "Cuando
410.10b Los efectos continuos que modifican las características de una carta lo
hacen en cuanto las cartas entran en juego. No esperan a que la carta entre en
juego para cambiarla.
Ejemplo: Si un efecto dice "Todas las tierras son criaturas" y se
juega una carta de tierra, entra en juego como una criatura y dispara
habilidades que dependan de que una criatura entre en juego. A la inversa, si
un efecto dice "Todas las criaturas pierden todas las habilidades" y
alguien juega una carta de criatura con una habilidad disparada por
entra-en-juego, entra en juego sin habilidades, así que la habilidad impresa no
se dispara.
410.10c Las habilidades de deja-el-juego se disparan cuando la carta en la cual
están impresas dejan la zona de en-juego. Tienen esta notación "Cuando (siempre
que)
410.10d Las condiciones de disparo de deja-el-juego tienen que ser tratadas
especialmente porque el permanente con la habilidad ya no está en juego después
del evento. El juego tiene que "volver en el tiempo" para
resolverlas. Cada vez que un evento remueve uno o más permanentes del juego,
todos los permanentes que estaban en juego justo antes del evento (con efectos
continuos que existían en ese momento) se revisan para buscar condiciones de
disparo de deja-el-juego que coincidan con lo que acaba de dejar el juego.
Ejemplo: Dos criaturas están en juego junto con un artefacto que tiene la
habilidad "Siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego,
ganas 1 vida". Alguien juega un hechizo que destruye todos los artefactos
criaturas y encantamientos. La habilidad del artefacto se dispara dos veces,
aunque el artefacto vaya al cementerio al mismo tiempo que las criaturas.
411. Jugando habilidades de maná
411.1. Para jugar una habilidad de maná, el jugador anuncia que va a jugarla y
paga el coste de activación. Se resuelve inmediatamente y no va a la pila. (Ver
la regla 408.2e.)
411.2. Un jugador puede jugar una habilidad activada de maná siempre que tenga
la prioridad y siempre que una regla o efecto pida que se pague maná, incluso
mientras se está jugando o resolviendo un hechizo o habilidad.
411.3. Las habilidades disparadas de maná se disparan cuando las habilidades
activadas de maná se juegan y agregan maná adicional a la reserva de maná de un
jugador. Estas habilidades se resuelven inmediatamente después de la habilidad
de maná que las disparó, sin esperar la prioridad.
Ejemplo: Un encantamiento dice "Siempre que un jugador gire una tierra
para obtener maná, esa tierra produce un maná adicional del mismo color".
Si un jugador gira tierras para obtener maná al jugar un hechizo, el maná adicional
se agrega a la reserva de maná del jugador inmediatamente y puede ser usada
para pagar por el hechizo.
412. Manejando habilidades estáticas
412.1. Una habilidad estática puede generar un efecto continuo, un efecto de
prevención o un efecto de reemplazo. Estos efectos duran mientras el permanente
que tiene la habilidad estática permanezca en juego.
412.2. Muchos encantamientos locales tienen habilidades estáticas que modifican
al permanente al que están encantado, pero no hacen objetivo a ese permanente.
Si un encantamiento local se mueve a un permanente distinto, la habilidad deja
de aplicarse al permanente original y empieza a modificar al nuevo.
413. Resolviendo hechizos y habilidades
413.1. Cada vez que ambos jugadores pasen sucesivamente, el hechizo o habilidad
de la parte superior de la pila se resuelve, creando uno o más efectos. (Ver la
regla 416, "Efectos".)
413.2. La resolución puede involucrar varios pasos, pero el juego la trata como
una sola acción indivisible. Estos pasos se siguen en el orden que se enlista a
continuación.
413.2a Si el hechizo o habilidad especifica objetivos, revisa si los objetivos
siguen siendo legales. Un objetivo que se remueve del juego, o de la zona
designada por el hechizo o habilidad, es ilegal. Un objetivo también puede
convertirse en ilegal si sus características cambiaron en cuanto el hechizo o
habilidad se jugó, o si un efecto cambió la frase del hechizo o habilidad. Si
todos los objetivos son ahora ilegales, el hechizo o habilidad es
contrarrestado. Si algunos objetivos siguen siendo legales, se resuelve
normalmente pero afecta sólo a esos objetivos.
413.2b El controlador del hechizo o habilidad sigue las instrucciones en el
orden que están escritas. Sin embargo, los efectos de reemplazo pueden modificar
estas acciones y cambiar el significado de instrucciones anteriores.
413.2c Si las instrucciones ofrecen opciones que no sean de modo y objetivo, el
jugador las anuncia mientras las lleva a cabo. El jugador no puede elegir una
opción que sea ilegal o imposible. Si las instrucciones dan una acción opcional
con una consecuencia por no hacerlo, el jugador no puede elegir esa acción a
menos que pueda cumplir con todos los requisitos.
Ejemplo: La instrucción de un hechizo dice "Puedes sacrificar una
criatura. Si no lo haces, pierdes 4 vidas". Un jugador que no controle
criaturas no puede elegir la opción de sacrificar.
413.2d Si una instrucción requiere que ambos jugadores hagan elecciones o
realicen acciones, el jugador activo anuncia las suyas primero, luego lo hace
su oponente (conociendo las elecciones del primer jugador). A esto se le llama
"la regla del jugador activo". Luego, las acciones se procesan
simultáneamente.
413.2e Si una instrucción le da a un jugador la opción de pagar maná, puede
jugar habilidades de maná como parte de la acción. No se pueden jugar otros
hechizos o habilidades durante la resolución.
413.2f Si una instrucción requiere información del juego (como el número de
criaturas en juego), la respuesta se determina cuando el jugador lleva a cabo
esa instrucción. La instrucción usa la información actual de un permanente
específico si ese permanente sigue en juego; de otra manera, la instrucción
utiliza la última información conocida de ese permanente antes de que dejara el
juego. Si el texto de la habilidad dice que un permanente hace algo, el
permanente tal como existe (o como existió recientemente) es el que lo hace y
no la habilidad.
413.2g Una instrucción que se refiere a las características de un permanente
revisa sólo el valor de las características especificadas, sin importar otras
relacionadas que pueda tener el permanente.
Ejemplo: Un efecto que dice "Destruye todas las criaturas negras"
destruye una criatura que sea blanca-y-negra, pero "Destruye todas las
criaturas que no sean negras" no lo hace.
413.2h Como paso final de la resolución, una carta de hechizo entra en juego
(para un permanente) o se va a un cementerio (para instantáneos y conjuros).
414. Contrarrestando hechizos y habilidades
414.1. Contrarrestar un hechizo significa mover la carta de hechizo de la pila
al cementerio de su propietario. Contrarrestar una habilidad remueve su
pseudohechizo de la pila. Los hechizos y habilidades que se contrarrestan no se
resuelven.
414.2. El jugador que jugó el hechizo o habilidad contrarrestado no obtiene un
"reembolso" de ningún coste que haya pagado.
415. Editando un hechizo o habilidad
415.1. Unos cuantos efectos pueden "editar" un hechizo o habilidad
después de que va a la pila, cambiando su objetivo, texto de reglas u otras
características.
415.2. El objetivo de un hechizo o habilidad sólo puede cambiar hacia otro
objetivo legal. Si el objetivo nuevo es ilegal cuando el cambio se resuelve, el
objetivo original no cambia.
415.2a Los hechizos modales pueden tener diferentes requisitos para hacer
objetivos en cada modo. El cambio de objetivos no cambia el modo.
415.2b La palabra "tú" en el texto de una carta no es un objetivo. Un
hechizo que afecta sólo a su jugador no puede cambiar de objetivo.
415.3. Si un efecto edita cualquier característica de un hechizo que se
convierte en permanente, el efecto continúa aplicándose al permanente cuando el
hechizo se resuelve.
Ejemplo: Si un efecto cambia un hechizo de criatura negra a blanca, la criatura
es blanca cuando entra en juego y permanece blanca mientras dure el efecto que
la cambió.
416. Efectos
416.1. Cuando se resuelve un hechizo o habilidad, crea uno o más efectos. Hay
tres tipos principales: efectos que no se repiten, efectos continuos y efectos
de reemplazo y prevención. Los efectos de una cuarta categoría, efectos basados
en estado, se generan por estados específicos del juego.
416.2. Los efectos sólo aplican a las cartas en juego o a los jugadores a menos
que el texto de la instrucción indique lo contrario o claramente no pueda
aplicar a otra zona.
Ejemplo: Un efecto que transforma todas las tierras en criaturas no altera las
cartas de tierra en los cementerios de los jugadores.
416.3. Si un efecto intenta hacer algo imposible, lo hace hasta donde sea
posible.
Ejemplo: Si un jugador tiene una carta en mano, un efecto que dice
"Descarta dos cartas" hace que el jugador descarte solamente esa
carta. Si un efecto retira cartas de la biblioteca (en lugar de robar), retira
tantas como sea posible.
417. Efectos que no se repiten
417.1. Un efecto que no se repite hace algo sólo una vez y no tiene duración.
Los ejemplos incluyen hacer daño, destrucción y mover cartas entre las zonas.
417.2. Algunos efectos que no se repiten le indican al jugador que haga algo
más adelante en el juego (normalmente en un momento específico) en vez de que
lo haga cuando se resuelven. Sus efectos en realidad crean una nueva habilidad
que espera a ser activada o disparada. (Ver la regla 406.2, "Actividades
retrasadas".)
418. Efectos continuos
418.1. Un efecto continuo modifica permanentes o las reglas del juego durante
un período fijo o indefinido. Un efecto continuo puede ser generado por la
resolución de un hechizo o habilidad o por la habilidad estática de un
permanente.
418.2. Los efectos continuos que modifican las características de los
permanentes lo hacen en el momento en que los permanentes entran en juego. No
esperan hasta que el permanente entre en juego para cambiarlo.
418.3. Efectos continuos de hechizos y habilidades
418.3a Un efecto continuo generado por la resolución de un hechizo o habilidad
dura tanto como lo indique el hechizo o habilidad que lo crea (como "hasta
el final del turno"). Si no se indica una duración, dura hasta el final
del juego.
418.3b El grupo de permanentes sujetos a efectos continuos se elije ya sea
cuando el hechizo o habilidad se juega (si hace objetivos a los permanentes) o
cuando se resuelve (si no tiene objetivos). Después de la resolución, el grupo
no cambia.
Ejemplo: Un efecto que dice "Todas las criaturas blancas obtienen +1/+1
hasta el final del turno" le da un bono a todos los permanentes que son
criaturas blancas cuando el hechizo o habilidad se resuelve -aunque más tarde
cambien de color-, y no afecta a aquellas que entren en juego o se conviertan
en blancas más tarde.
418.3c Si un hechizo o habilidad que crea un efecto continuo es variable, el
efecto se determina sólo una vez, a la hora de la resolución. Un cambio
numérico distinto a una simple suma o resta (por ejemplo, doble o mitad) se
convierte en un simple +X o -X a la hora de la resolución. No se hace un
recuento si el valor inicial cambia más tarde.
Ejemplo: Un hechizo que dice "La criatura objetivo obtiene +X/+X hasta el
final del turno, donde X es el número de cartas en tu mano" cuenta el
número de cartas en la mano del controlador cuando el hechizo se resuelve y le
da ese bono durante el resto del turno, incluso si el tamaño de la mano cambia.
418.3d Si la duración de un efecto termina antes de que se resuleva el hechizo
o habilidad que la creó, entonces el efecto no hace nada. No empieza e
inmediatamente termina, y no dura para siempre.
418.4. Efectos continuos de permanentes
418.4a Un efecto continuo generado por la habilidad estática de un permanente
no está "asegurada"; aplica en cualqueir momento a lo que sea que
indique su texto.
418.4b El efecto aplica en todo momento en el que el permanente que lo genera
esté en juego.
Ejemplo: Un permanente con la habilidad estática "Todas las criaturas
blancas obtienen +1/+1" genera un efecto que continuamente da +1/+1 a cada
criatura blanca en juego. Si una criatura se convierte en blanca, obtiene este
bono; una criatura que deja de ser blanca lo pierde. Un hechizo de criatura que
normalmente crearía una criatura blanca 1/1, en vez de eso crea una criatura
blanca 2/2. La criatura no entra en juego como una 1/1 y luego cambia a 2/2.
418.5. Interacción de efectos continuos
418.5a A veces los resultados de un efecto determinan si otro efecto aplica o
lo que hace. Por ejemplo, un efecto puede decir "Todas las criaturas
blancas obtienen +1/+1" y otro, "La criatura encantada es
blanca".
418.5b Se dice que un efecto "depende" de otro si el aplicar el otro
cambiaría el texto o la existencia del primer efecto, el grupo de permanentes a
los que se aplica, o lo que le hace a cualquiera de ellos. De otra manera, el
efecto se considera independiente.
418.5c Siempre que un efecto depende de otro, el independiente se
aplica primero. Si varios efectos dependientes forman un círculo, o si ninguno
depende de otro, se aplican en el orden en el que entraron al juego. A esto se
le llama "orden de hora de llegada".
418.5d Un efecto continuo puede anular a otro.
Ejemplo: Se juegan dos encantamientos en la misma criatura: "La criatura
encantada gana la habilidad de volar" y "La criatura encantada pierde
la habilidad de volar". Ninguno de ellos depende del otro, debido a que
nada cambia lo que afectan o lo que le hacen. Aplicarlos en orden de hora de
llegada significa que "gana" el que se generó al último. Es irrelevante
el que un efecto sea temporal (como "La criatura objetivo pierde la
habilidad de volar hasta el final del turno") o global (como "Todas
las criaturas pierden la habilidad de volar").
419. Efectos de reemplazo y prevención
419.1. Los efectos de reemplazo y prevención son similares a los efectos
continuos. Esperan un tipo de evento y lo reemplazan con otro distinto, lo
modifican de alguna manera, o evitan que suceda. Estos efectos actúan como
"escudos" alrededor de lo que sea que afecten. Los efectos de
reemplazo contienen la frase "en vez de", mientras que los efectos de
prevención utilizan "prevenir".
419.2. Los efectos de reemplazo y prevención aplican continuamente al ir
sucediendo los eventos. No se aseguran por adelantado.
419.3. No existen restricciones especiales para jugar un hechizo o habilidad
que genera un efecto de reemplazo o prevención. Tales efectos duran hasta que
se usan o su duración expira.
419.4. Los efectos de reemplazo o prevención deben existir antes de que ocurra
el evento apropiado; no pueden "volver en el tiempo" y cambiar algo
que ya sucedió. Normalmente, los hechizos y habilidades que generan estos
efectos se juegan en respuesta a lo que fuera a producir el evento y por lo
tanto se resuelven antes de que ese evento sucediera.
Ejemplo: Un jugador puede jugar una habilidad de regeneración en respuesta a un
hechizo que destruiría una criatura que controla.
419.5. Si un evento se previene o se reemplaza, entonces nunca sucede. En vez
de que ocurra un evento reemplazado, ocurre un evento modificado, el cual puede
a su vez disparar habilidades. Un evento prevenido simplemente es ignorado, no
se disparan habilidades.
419.6. Efectos de reemplazo
419.6a Un efecto de reemplazo no se invoca a sí mismo repetidamente, y tiene
una sola oportunidad para cada evento.
Ejemplo: Un jugador controla dos copias de un permanente con una habilidad que
dice "En vez de hacer daño normal, las criaturas que controlas hacen el
doble de ese daño". Una criatura que normalmente haría 1 punto de daño, hará
4 puntos de daño (no sólo 2 puntos de daño, y no una cantidad infinita de
daño).
419.6b La regeneración es un efecto de reemplazo de daño. La fase clave
"en vez de" no aparece en la carta pero va implícita en su
definición. "Regenera al
419.7. Efectos de prevención
419.7a Los efectos de prevención normalmente aplican al daño que fuera a
hacerse.
419.7b Algunos efectos de prevención se refieren a una cantidad específica de
daño, por ejemplo, "Prevén los siguientes 3 puntos de daño a la criatura o
jugador objetivo este turno". Estos funcionan como escudos que se
erosionan. Cada punto de daño que se le haría a la criatura o jugador "escudado",
en vez de eso reduce el escudo en 1. Una vez que el escudo se ha reducido a 0,
cualquier daño restante se hace normalmente. Este tipo de efectos sólo cuentan
la cantidad de daño; el número de eventos o fuentes que hacen el daño no
importan.
419.7c Algunos efectos de prevención aplican al daño de una fuente
especificada, por ejemplo, "La siguiente vez que una fuente roja de tu
elección fuera a hacerte daño este turno, prevén ese daño". La fuente es
elegida cuando el hechizo o habilidad se resuelve. Una fuente puede ser una
carta o un contador. Si el jugador elige un permanente o un hechizo de
permanente, la prevención aplicará al siguiente daño que provenga de esa carta,
sin importar si es de una de las habilidades del permanente o es daño de combate
hecho por él. Es posible que la fuente esté fuera de juego para el momento en
que se resuelva el hechizo o habilidad.
419.8. Interacción de los efectos de reemplazo o prevención
419.8a Si dos o más efectos de reemplazo o prevención intentan modificar el
mismo evento de maneras contradictorias, el jugador que controla el permanente
afectado (o el jugador que está siendo afectado) elige el orden para
aplicarlos.
Ejemplo: Hay dos cartas en juego. Una es un encantamiento que dice "Si una
carta fuera a ir a un cementerio, en vez de eso remuévela del juego" y la
otra es una criatura que dice "Si
419.8b Dos o más efectos de reemplazo pueden interactuar sin contradecirse.
Ejemplo: Un efecto dice "Por cada vida que fueras a ganar, en vez de eso,
roba una carta" y otro que dice "En vez de robar una carta, regresa
la carta objetivo de tu cementerio a tu mano". Ambos efectos se combinan
(sin importar el orden en el que entraron al juego): En vez de ganar 1 vida, el
jugador pone una carta de su cementerio a su mano.
419.8c Si varios efectos de reemplazo crean un círculo, el jugador afectado o
el controlador del permanente afectado o de la zona afectada decide dónde
romper el círculo. (Ver la regla 421, "Manejando círculos
"infinitos"".)
420. Efectos basados en estado
420.1. Los efectos basados en estado son una categoría especial que aplica sólo
a las condiciones que se enlistan a continuación. Las habilidades que esperan
un estado específico del juego son habilidades disparadas. (Ver la regla
410.8.)
420.2. Los efectos basados en estado siempre están activos y no son controlados
por ningún jugador.
420.3. Siempre que un jugador tenga prioridad para jugar un hechizo o habilidad
(ver la regla 408, "Cuándo jugar hechizos y habilidades"), el juego
busca alguna de las condiciones enlistadas de efectos basados en estado. Todos
los efectos aplicables se resuelven como un solo evento, luego se repite la
verificación. Esta verificación también se hace durante el paso de limpieza
(ver la regla 314); si alguna de las condiciones enlistadas aplica, el jugador
activo recibe la prioridad.
420.4. A diferencia de las habilidades disparadas, los efectos basados en
estado no prestan atención a lo que pasa durante la resolución de un hechizo o
habilidad.
Ejemplo: Un jugador controla una criatura con la habilidad "Esta criatura
tiene fuerza y resistencia igual al número de cartas en tu mano" y juega
un hechizo cuyo efecto es "Descarta tu mano, luego roba siete
cartas". La criatura tendrá una resistencia temporal de 0 mientras se
lleve a cabo la resolución del hechizo, pero volverá a tener resistencia de 7
cuando el hechizo termine de resolverse. Por lo tanto la criatura sobrevivirá
cuando se revisen los efectos basados en estado. En contraste, una habilidad
que se dispara cuando no hay cartas en la mano va a la pila después de que el
hechizo se resuelve, porque su evento de disparo sucedió durante la resolución.
420.5. Los efectos basados en estado son de esta manera:
420.5a Un jugador con 0 vidas o menos pierde el juego.
420.5b Una criatura con resistencia 0 se va al cementerio de su propietario. La
regeneración no puede reemplazar este evento.
420.5c Una criatura que haya recibido daño letal se destruye. La regeneración
reemplaza a este evento.
420.5d Un encantamiento local que encanta un permanente ilegal o a un
permanente inexistente se va al cementerio de su propietario.
420.5e Si dos o más leyendas o permanentes legendarios con el mismo nombre
están en juego, todos excepto el que tenga la hora de llegada más reciente se
van al cementerio de sus propietarios. A esto se le llama "la regla de
leyenda". Si hay un empate, cada leyenda con el mismo nombre se va al
cementerio de su propietario.
420.5f Un contador que esté en otra zona que no sea la de en-juego deja de
existir.
421. Manejando círculos "infinitos"
421.1. Ocasionalmente el juego puede entrar en un estado donde una serie de
acciones pueden repetirse eternamente. La "regla de infinidad" indica
cómo romper con tales círculos.
421.2. Si el círculo contiene una o más acciones opcionales y un jugador las
controla todas, ese jugador elige un número. El círculo se trata como si se
repitiera todas esas veces.
421.3. Si el círculo contiene acciones opcionales controladas por más de un
jugador, el jugador activo debe detenerses primero. Cada jugador elige un
número y el círculo se trata como si se repitiera el mayor número de veces.
421.4. Si el círculo sólo contiene acciones obligatorias, el juego termina en
empate. (Ver la regla 102.6.)
422. Manejando acciones ilegales
422.1. Si un jugador se da cuenta de que no puede tomar una acción legalmente
después de comenzar a hacerlo, la acción total se revierte, y los pagos que ya
se hayan hecho se cancelan. Ninguna habilidad se dispara como resultado de una
acción deshecha. Si la acción fue jugar un hechizo, la carta de hechizo regresa
a la mano del jugador. El jugador puede revertir cualquier habilidad de maná
legal que se haya jugado durante la jugada ilegal.
422.2. Cuando se reviertan hechizos y habilidades ilegales, el jugador que tenía
la prioridad la conserva y puede realizar otra acción o pasar. De otra manera,
el jugador puede rehacer la acción revertida de una manera legal o hacer
cualquier otra acción permitida por las reglas.
Reglas de combate adicionales:
500. Ataques y bloqueos legales
500.1. Algunas habilidades y efectos continuos restringen el declarar atacantes
o bloqueadoras en combate. (Ver la regla 308, "Paso de declarar
atacantes" y la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras".)
500.2. El jugador activo verifica cada criatura declarada como atacante para
saber si tiene alguna restricción para atacar al combinarse con el resto del
ataque propuesto. De la misma manera verifica cada criatura no declarada como
atacante para ver si tienen requisitos de ataque que no tengan conflicto con el
resto del ataque propuesto. Si uno de los anteriores es el caso, ese grupo de
atacantes es ilegal, y el jugador activo debe proponer otro ataque. Hay
restricciones similares que aplican al declarar bloqueadoras.
Ejemplo: Un jugador controla dos criaturas, cada una con una restricción que
indica "
501. Habilidades de evasión
501.1. Las habilidades de evasión restringen lo que puede bloquear a una
criatura atacante. Éstas son habilidades estáticas que modifican el paso de
combate de declarar bloqueadoras.
501.2. Las habilidades de evasión son acumulativas
Ejemplo: Un Muro que no tenga la habilidad de volar no puede bloquear a una
criatura que sólo pueda ser bloqueada por Muros y por criaturas con la habilidad
de volar.
501.3. Algunas criaturas tienen habilidades que restringen la manera en que
pueden bloquear. De la misma forma que con las habilidades de evasión, éstas
sólo modifican las reglas para el paso de combate de declarar bloqueadoras.
502. Habilidades de palabras clave
502.1. La mayoría de las habilidades de criatura describen exactamente lo que
hacen en el texto de reglas de la carta. Sin embargo, algunas son muy comunes o
requerirían demasiado espacio para definirlas en la carta. En estos casos, la
carta sólo enlista el nombre de la habilidad como una "palabra
clave"; algunas veces el texto recordatorio resume la regla del juego.
502.2. Dañar primero
502.2a Dañar primero es una habilidad estática que modifica las reglas para el
paso de daño de combate.
502.2b Durante el paso de daño de combate, si al menos una criatura atacante o
bloqueadora tiene la habilidad de dañar primero, las criaturas que no tengan la
habilidad de dañar primero no asignan daño de combate. En vez de proceder al final
del combate, la fase tiene un segundo paso de daño de combate para manejar a
las criaturas restantes.
502.2c El agregar o remover la habilidad de dañar primero después del primer
paso de daño de combate no evita que una criatura haga daño de combate ni le
permite hacer daño de combate dos veces.
502.2d Varias copias de la habilidad de dañar primero sobre la misma criatura
son redundantes.
502.3. Flanquear
502.3a Flanquear es una habilidad disparada que modifica el paso de declarar
bloqueadoras.
502.3b Siempre que una criatura que tenga la habilidad de flanquear sea
bloqueada por una criatura que no tenga la habilidad de flanquear, la criatura
bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.
502.3c Si una criatura tiene varias copias de flanqueo, cada una se dispara
separadamente.
502.4. Volar
502.4a Volar es una habilidad de evasión.
502.4b Una criatura que tenga la habilidad de volar no puede ser bloqueada por
criaturas que no tengan la habilidad de volar. Una criatura con la habilidad de
volar puede bloquear a criaturas que tengan o que no tengan la habilidad de
volar.
502.4c Varias copias de la habilidad de volar sobre la misma criatura son
redundantes.
502.5. Prisa
502.5a Prisa es una habilidad estática.
502.5b Una criatura que tenga la habilidad de prisa puede atacar o usar
habilidades activadas cuyo coste incluye girar la criatura incluso si no ha
sido controlada por el jugador continuamente desde el inicio del turno más
reciente de ese controlador.
502.5c Varias copias de la habilidad de prisa sobre la misma criatura son
redundantes.
502.6. Cruzar tierras
502.6a Cruzar tierras es un término genérico; el texto de reglas de una carta
normalmente nombra un tipo específico de tierra (como "cruzar islas"
o "cruzar pantanos").
502.6b Cruzar tierras es una habilidad de evasión. Una criatura con la
habilidad de cruzar tierras es imbloqueable mientras el jugador defensor
controle al menos una tierra del tipo especificado.
502.6c Las habilidades de cruzar tierras no se "cancelan" entre sí.
Ejemplo: El controlar una criatura con la habilidad de cruzar bosques no le
permite a un jugador defensor bloquear a una criatura con la habilidad de
cruzar bosques si él controla un bosque.
502.6d Varias copias del mismo tipo de habilidad de cruzar tierras sobre la
misma criatura son redundantes.
502.7. Protección
502.7a La protección es una habilidad estática cuya notación es
"Protección contra
502.7b Un permanente con protección no puede ser objetivo de hechizos o
habilidades y no puede ser encantado por encantamientos que tengan la calidad
nombrada. Además, se previene cualquier daño que se le fuera a hacer de fuentes
que tuvieran esa calidad. Si ataca, no puede ser bloqueado por criaturas que
tengan esa calidad.
502.7c Varias copias de protección contra la misma calidad sobre el mismo
permanente son redundantes.
502.8. Desvanecerse
502.8a Desvanecerse es una habilidad de evasión.
502.8b Una criatura con la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por
criaturas que no tengan la habilidad de desvanecerse, y una criatura que no
tenga la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que
tengan la habilidad de desvanecerse.
502.8c Varias copias de la habilidad de desvanecerse sobre la misma criatura
son redundantes.
502.9. Arrollar
502.9a Arrollar es una habilidad estática que modifica las reglas de la
asignación de daño de combate de una criatura atacante. Una criatura con la
habilidad de arrollar no tiene habilidades especiales si está bloqueando o
haciendo daño que no sea de combate.
502.9b El controlador de una criatura atacante con la habilidad de arrollar,
primero asigna daño a la(s) criatura(s) que la bloqueen. Si todas esas
criaturas bloqueadoras reciben daño letal, cualquier daño sobrante se asigna
según elija su controlador entre las criaturas bloqueadoras y el jugador
defensor. El controlador no necesita asignar daño letal a todas las criaturas
bloqueadoras, pero no puede asignar ningún daño al jugador defensor en este
caso.
502.9c Si todas las criaturas que bloqueen a una criatura atacante con la
habilidad de arrollar se remueven del combate antes del paso de daño de
combate, todo el daño se asigna al jugador defensor.
502.9d Una criatura atacante con la habilidad de arrollar ignora a cualesquier
criaturas bloqueadoras a las que no se les puede asignar daño.
502.9e El asignar daño de una criatura con la habilidad de arrollar sólo
considera la resistencia real de una criatura bloqueadora, y no las habilidades
o efectos que puedan cambiar la cantidad final de daño hecho.
502.9f Cuando hay varias criaturas atacantes, es legal asignar daño de aquellas
que no tienen la habilidad de arrollar para maximizar el daño de aquellas que
tienen la habilidad de arrollar.
Ejemplo: Una criatura 2/2 con una habilidad que le permite bloquear a varias
atacantes bloquea a dos atacantes, una de ellas es 1/1 y no tiene habilidades
especiales, y la otra es 3/3 y tiene la habilidad de arrollar. El jugador
activo podría asignar 1 punto de daño de la primera atacante y 1 punto de daño
de la segunda a la criatura bloqueadora, y 2 puntos de daño de la criatura con
la habilidad de arrollar al jugador defensor.
502.9g Varias copias de la habilidad de arrollar sobre la misma criatura son
redundantes.
Glosario:
Apuesta inicial (Obsoleta)
El juego de Magic antes incluía una regla opcional de apuesta inicial. Cuando
se usa esta regla, al comienzo del juego, cada jugador pone una carta elegida
al azar de su mazo en la zona de la apuesta inicial. Al final del juego, el
jugador se convierte en el propietario de todas las cartas de la apuesta
inicial.
Arrollar
Arrollar es una habilidad estática que modifica el paso de daño de combate de
la fase de combate. Permite a una criatura atacante que "pase sobre"
las criaturas bloqueadoras y haga parte de su daño de combate al jugador
defensor. Ver la regla 502.9, "Arrollar".
Artefacto
Un artefacto es tanto una carta como un tipo de permanente. Los hechizos de
artefacto sólo pueden jugarse durante la fase principal del jugador activo
cuando la pila está vacía.
Ataque
Una criatura ataca cuando se declara como atacante durante la fase de combate.
Ver la regla 308, "Paso de declarar atacantes".
Agrupar, se agrupa con otro (Obsoleta)
Agrupar es una habilidad estática que afecta la fase de combate. "se
agrupa con otro" es una versión especializada de la habilidad.
Biblioteca
La biblioteca es la zona de la cual un jugador roba cartas. Cuando un juego
inicia, el mazo de cada jugador se convierte en su biblioteca. Ver la sección
217.2, "Biblioteca".
Bloquear
Una criatura bloquea cuando se declara como bloqueadora durante la fase de
combate. Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras".
Caja de texto
La caja de texto está impresa debajo de la ilustración en una carta de Magic y
contiene reglas y texto de ambientación.
Cantrip (Informal)
Este es un sobrenombre para cualquier hechizo que como parte de su efecto tiene
la frase "Roba una carta".
Características
Las características de una carta son: nombre, coste de maná, color, tipo y
subtipo, símbolo de la expansión, habilidades, fuerza, y resistencia. Las
características de una carta en cualquier momento comienzan con los valores
iniciales, luego se ajustan con contadores (sobre un permanente), luego por
efectos continuos. Las características no incluyen otra información sobre la
carta, como ser girada o enderezada, su controlador, su objetivo, y así
consecutivamente.
Carta
Esta es específicamente una carta de Magic, y siempre se considera una carta
sin importar en cuál zona está. Los contadores no son cartas. Ver sección 2,
"Cartas".
Comienzo de turno
Una habilidad que se dispara al "comienzo del turno" se va a la pila
la primera vez que un jugador tiene prioridad; normalmente, el inicio del paso
de mantenimiento. Ver la regla 410, Manejando habilidades disparadas.
Carta de Vanguard™
El suplemento de Vanguard™ consiste en cartas de tamaño gigante que modifican el
juego. Una carta de Vanguard se pone en juego antes de que el juego comience,
ajustando la mano inicial, el número máximo de cartas en mano y el total de
vida. Cualesquier habilidades impresas en una carta de Vanguard se juegan
exactamente como las que están en una carta de Magic en-juego. Sin embargo, no
es una carta de Magic, así que no la afectan hechizos ni habilidades.
Ceder prioridad (Obsoleto)
Ceder prioridad es pasar.
Cementerio
El cementerio es la pila de descarte de cada jugador. Los hechizos
contrarrestados, los permanentes sacrificados o destruidos, y las cartas
descartadas se ponen en el cementerio de su propietario. Ver la sección 217,
"Zonas".
Ciclo
El ciclo es una habilidad activada que afecta la resolución de un hechizo.
"Ciclo
Color
Los únicos colores en Magic son blanco, azul, negro, rojo y verde. Un
permanente puede ser de uno o más de esos colores o puede ser incoloro.
"Incoloro" no es ningún color, como tampoco lo es un
"artefacto", una "tierra", el color "café", etc.
El color inicial de una carta se determina por el color o colores de los
símbolos de maná en su coste de maná.
Los hechizos y habilidades pueden cambiar el color de un permanente temporal o
permanentemente.
Comienzo o inicio del turno
Una habilidad que se dispara con "al comienzo (inicio) del turno" se
va a la pila la primera vez que un jugador tenga la prioridad. Normalmente al
comienzo del paso de mantenimiento. Ver la regla 410, "Manejando
habilidades disparadas."
Conjuro
Un conjuro es un tipo de carta. Los hechizos de conjuro sólo pueden jugarse
durante la fase principal de su controlador cuando la pila esté vacía. Ver la
regla 408, "Cuándo jugar hechizos y habilidades".
Contador
1. Un contador es un objeto que está en juego representando a un permanente que
no es carta creado por un hechizo o habilidad. Los contadores pueden ser
girados o enderezados igual que las cartas, y se debe tener una forma alterna
de rotación para distinguir su estado. Ver la regla 216,
"Contadores".
2. Un contador es un marcador que se pone sobre un permanente, ya sea
modificando sus características o interactuando con una habilidad. Por ejemplo,
algunas criaturas entran en juego con un número de contadores +1/+1 que
incrementan su fuerza y resistencia. Los contadores que tienen el mismo nombre
o descripción son intercambiables.
Contrarrestar
Contrarrestar un hechizo o habilidad es cancerlarlo, removerlo de la zona de la
pila. Un hechizo contrarrestado se pone en el cementerio de su propietario.
Control/Controlador
Cada permanente, hechizo y habilidad tiene un controlador.
Cuando un permanente entra en juego, su controlador es quien haya jugado el
hechizo o habilidad que lo creó. Otros efectos pueden luego cambiar al
controlador.
Las cartas en zonas que no sean la de en-juego o la pila no tienen controlador.
Un hechizo o habilidad en la pila lo controla quien lo haya jugado. Una
habilidad disparada la controla el controlador que controle el permanente que
la generó.
Coste
Para jugar hechizos y habilidades activadas se requiere pagar un coste. La
mayoría de los costes se pagan con maná, pero también se incluye pagar con
vida, girar o sacrificar permanentes o descartar cartas.
Es ilegal pagar un coste sin tener los recursos necesarios. Por ejemplo, un
jugador que sólo tiene 1 vida no puede pagar un coste de 2 vidas, y un
permanente que ya está girado no puede ser girado para pagar un coste. Ver la
regla 203, "Coste de maná", y la regla 403, "Habilidades
activadas".
Coste adicional
Algunos hechizos o habilidades tienen costes adicionales enlistados en sus
textos, los cuales se pagan al mismo tiempo que el jugador paga el coste de
maná. Ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas".
Coste alternativo
El texto de reglas de algunos hechizos dice, "Puedes
Coste de activación
El coste de activación de una habilidad activada es todo lo que va antes de los
dos puntos en "coste de activación: efecto" y debe pagarse para jugar
la habilidad. Por ejemplo, el coste de activación de una habilidad que dice
" 2, c : Ganas 1 vida" son dos manás de cualquier color más girar el
permanente. Ver la regla 403, "Habilidades activadas".
Coste de ejecución (Obsoleto)
Es el término anterior de coste de maná.
Coste de maná
El coste de maná de una carta que no sea tierra se indica por los símbolos de
maná impresos en su esquina superior derecha. El coste de maná de una carta de
tierra o contador es 0. Ver la regla 203, "Coste de maná".
Coste de maná convertido
El coste de maná convertido de una carta es el monto total de maná en su coste
de maná, sin importar el color. Por ejemplo, el Elemental de aire tiene un
coste de maná de 3 U U y un coste de maná convertido de 5. Ver la regla 203,
"Coste de maná".
Coste de maná genérico
Un coste de maná genérico se representa con un número en un círculo gris, como
1. Cualquier color de maná, al igual que el maná incoloro pueden usarse para
pagar un coste de maná genérico.
Coste total de ejecución (Obsoleto)
Este es el término anterior de coste de maná convertido.
Criatura
Una criatura es tanto una carta como un tipo de permanente. El jugador activo
puede jugar hechizos de criatura sólo durante su fase principal cuando la pila
está vacía. Ver la regla 214.7, "Criaturas".
Criatura artefacto
Este permanente es una combinación de artefacto y criatura, y está sujeto a las
reglas de ambos. Ver la regla 214, "Tipo de permanente".
Criatura atacante
Una criatura se convierte en criatura atacante cuando se declara como atacante
durante la fase de combate. Permanece como criatura atacante hasta que se
remueve del combate, deja de ser una criatura, su controlador cambia, o termina
la fase de combate. Las criaturas atacantes no existen fuera de la fase de
combate. Ver la regla 308, "Paso de declarar atatacantes".
Criatura bloqueada
Una criatura atacante se convierte en una criatura bloqueada cuando otra
criatura la bloquea o un efecto provoca que sea bloqueada durante la fase de
combate. Continúa siendo una criatura bloqueada hasta que es removida del
combate, deja de ser una criatura, su controlador cambia, o la fase de combate
termina. Una criatura bloqueada no se convierte en no bloqueada si la criatura
que la bloquea es removida del combate. Las criaturas bloqueadas no existen
fuera de la fase de combate. Ver la regla 309, "Paso de declarar
bloqueadoras".
Criatura bloqueadora
Una criatura se convierte en criatura bloqueadora cuando bloquea a una criatura
atacante durante la fase de combate. Permanece siendo una criatura bloqueadora
hasta que es removida del combate, deja de ser una criatura, su controlador
cambia o la fase de combate termina. Las criaturas bloqueadoras no existen fuera
de la fase de combate. Ver la regla 309, "Paso de declarar
bloqueadoras".
Criatura no bloqueada
Una criatura atacante se convierte en una criatura no bloqueada después del
paso de declarar bloqueadoras en la fase de combate si ninguna criatura la
bloquea. Sigue siendo una criatura no bloqueada hasta que un hechizo o
habilidad haga que sea bloqueada, se remueva del combate, deje de ser una
criatura, su controlador cambie, o la fase de combate termine. Ver la regla
309, "Paso de declarar bloqueadoras".
Cruzar bosques
Ver Cruzar tierras.
Cruzar islas
Ver Cruzar tierras.
Cruzar llanuras
Ver Cruzar tierras.
Cruzar montañas
Ver Cruzar tierras.
Cruzar pantanos
Ver Cruzar tierras.
Cruzar tierras
"Cruzar tierras" es un término genérico; el texto de reglas de una
carta normalmente nombra un tipo específico de tierra, como "cruzar
islas".
Cruzar tierras es una habilidad de evasión. Una criatura con la habilidad de
cruzar tierras es imbloqueable mientras el jugador defensor controle al menos
una tierra del tipo especificado. Ver la regla 502.6, "Cruzar
tierras".
Cubierto de nieve (Obsoleto)
Una tierra puede ser cubierta de nieve además de su tipo de tierra. Esto no
cambia su tipo ni si es básica o no básica. Por ejemplo, un bosque cubierto de
nieve sigue siendo un bosque. "Cubierto de nieve" no restringe el
tipo y no puede elegirse cuando un hechizo o habilidad especifique un tipo de
tierra.
Los efectos que cambian el tipo de tierra no agregan o remueven el estado de
cubierto de nieve.
Cuenta como/se considera
Si el texto de una carta indica que "cuenta como" o que "se
considera" algo, entonces en lo concerniente a las reglas de juego y a
otras cartas, esa carta es esa cosa. Esta no es una habilidad; se aplica aun
cuando la carta no está en juego. Por ejemplo, una carta que "cuenta como
bosque" o que "se considera un bosque" puede ser recuperada con
un hechizo que busca en la biblioteca una carta de bosque, y una vez en juego
es suceptible a la habilidad de cruzar bosques.
Dañar primero
Dañar primero es una habilidad estática que modifica las reglas para la fase de
combate. Las criaturas que tienen la habilidad de dañar primero hacen daño
primero, luego las criaturas que no tengan la habilidad de dañar primero y
hayan sobrevivido hace daño. Ver la regla 502.2, "Dañar primero".
Daño
Muchos hechizos y habilidades hacen daño a criaturas y/o jugadores. Las
criaturas también pueden hacer daño de combate durante la fase de combate.
El daño hecho a un jugador se resta de su total de vida.
El daño hecho a una criatura se queda sobre la criatura. Una criatura que haya
recibido un daño mayor o igual que su resistencia recibe daño letal y se
destruye. (Ver la regla 420, "Efectos basados en estado".) Durante el
paso de limpieza, todo el daño se remueve de las criaturas.
Los costes y efectos que dicen "pierde vida" o "paga vida"
no son daño y no pueden prevenirse por efectos de prevención de daño.
Daño de combate
El daño de combate se hace durante el paso de daño de combate de la fase de
combate por criaturas atacatntes y criaturas bloqueadoras. No incluye el daño
hecho por hechizos y habilidades durante la fase de combate. Ver la regla 310,
"Paso de daño de combate".
Daño letal
El daño letal es la cantidad de daño mayor que cero y mayor o igual que la
resistencia de la criatura. Una criatura con daño letal se destruye. Este es un
efecto basado en estado.
Deja el juego
Un permanente deja el juego cuando se mueve de la zona de en-juego a cualquier
otra zona. Ver la regla 410.10c.
Si un contador deja el juego, deja de existir. Este es un efecto basado en
estado.
Si una carta deja el juego y más tarde regresa, se trata como un permanente
completamente nuevo, sin "recuerdo" de su existencia anterior.
Descartar
Un jugador descarta una carta al ponerla en su cementerio desde su mano. Esto
puede permitir una elección (escrita "elige y descarta") o no
("descarta al azar").
Destruir
Destruir un permanente es pasarlo de la zona de en-juego al cementerio de su
propietario. La regeneración y otros efectos de reemplazo con destrucción
pueden reemplazar esta acción. Ver la regla 419, "Efectos de reemplazo y
prevención".
Desvanecerse
Desvanecerse es un habilidad de evasión. Las criaturas atacantes que tengan la
habilidad de desvanecerse no pueden ser bloqueadas por criaturas que no tengan
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