Quake

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En el año 1994 la fiebre de Doom se encontraba en pleno apogeo. Ningún arcade del momento lo superaba en ningún sentido -y la mayoría ni siquiera se le acercaba remotamente-; marcó un antes y un después en la pequeña historia del videojuego. Pero sus "padres", ID Software, ya estaban preparándose para revolucionar de nuevo el mundillo del ocio electrónico.

Ya a principios de 1996 tuvo Doom un nuevo y muy buen rival; Duke Nukem 3D. En él, el jugador disfrutaba de una libertad de movimientos nunca vista antes; podía mirar arriba y abajo, saltar, agacharse... Y además, Duke Nukem traía innovaciones tan llamativas como romper objetos del escenario, la posibilidad de mirarse en espejos, y un arsenal de armas muy original y divertido. En definitiva, este título se convirtió en todo un fenómeno, y hoy por hoy se lo considera como uno de los clásicos imprescindibles del género.

Sin embargo, ID Software ya tenía casi a punto su nuevo juego; y así, hacia el verano de 1996 vio la luz Quake, y nos dejó a todos flipando. Adiós a los sprites, adiós a las tonadillas midi, adiós a las texturas "dibujadas"...

Con Quake llegó una nueva era: la de las tres dimensiones "reales". Escenarios completamente tridimensionales, sin las limitaciones de los motores de los juegos anteriores. Enemigos poligonales en 3D, en lugar de sprites planos. Armas y objetos en 3D. Efectos de partículas. Luces volumétricas... Quake rompió con todo lo impuesto hasta entonces por Doom o Duke Nukem 3D, dejándolos obsoletos de un plumazo, y se proclamó como un clásico indiscutible dentro de los arcades de los años noventa.

La complejidad de los escenarios, el ambiente sobrecogedor, sus horribles criaturas..., todo ello nos mantuvo horas pegados al monitor. Con Quake también se originó una inesperada fiebre en Internet; torneos, clanes, etc. Y este juego llegó a formar una verdadera comunidad en la red, en la que se albergaban los jugadores más duros del mundo.

Quizás hoy por hoy Quake ya se vea algo desfasado, pero es una leyenda de los FPS comparable a Doom. Existen pocos juegos de la época tan detallados y jugables, y que hayan soportado tan bien el paso de los años. Se podría decir que todos los shooters de hoy en día son hijos de Quake; ¡y de Doom, por supuesto!

¡Sólo Quake es mejor que Quake!

REQUISITOS DEL SISTEMA

  • Procesador 486DX a 100 Mhz (Sencillamente, no vale la pena; lo recomendable es al menos un Pentium).
  • 8 MB de memoria RAM (Recomendables 16 MB; imprescindibles para los ordenadores que funcionen con Windows 95/98).
  • 65 MB libres en el disco duro.
  • Tarjeta de sonido (preferiblemente compatible con Sound Blaster).
  • MSDOS v5.00 o superior / Win95-98. Con Windows XP normalmente no funciona, y se hace necesario descargar algún source-port.

IMÁGENES

El soldado enemigo sufre el dolor supremo. ¿Qué peligros esconde ese castillo? Fuego de granadas contra esos monigotes de abajo. Eliminando al horrible ogro.

TRUCOS

FLY GOD NOCLIP NOTARGET
Activa el modo de vuelo libre. Modo Dios (invulnerabilidad). Nos permite atravesar paredes. Invisibilidad.
GIVE x KILL SV_MAXSPEED x GIVE C x
Conseguimos el arma x (los valores son números del 1 al 8). Morimos de forma expeditiva y reiniciamos el nivel. Modifica la velocidad a la que nuestro personaje se mueve por el mapa; x es un valor numérico entre -999 y 999... (Números negativos tienen extraños efectos). Nos proporciona la cantidad x de electricidad.
GIVE H x GIVE S x GIVE N x GIVE R x
Aumenta (o disminuye) nuestra salud al valor que indiquemos en x. Conseguimos x puntos de armadura. Nos proporciona x clavos para nuestras ametralladoras. Obtendremos x cohetes para el lanzagranadas o el lanzamisiles.
IMPULSE 11 IMPULSE 255 IMPULSE 9 IMPULSE 13
Nos proporciona una de las cuatro runas. Conseguimos los efectos de un quad damage (aumenta por un rato la potencia de nuestros disparos). Nuestro arsenal al completo, más las llaves de oro y de plata. Conseguimos la llave de plata.
IMPULSE 14 MAP ExMy SKILL x SV_GRAVITY x
Conseguimos la llave de oro. Jugamos el mapa especificado por x e y (x para el número del episodio, e y para el del nivel). Cambiamos el nivel de dificultad al que especifiquemos en x (valor númerico del 0 al 3). Modifica la fuerza de la gravedad. El valor x será un número (999, gravedad más intensa; 0, sin gravedad -levitamos-..., con valores negativos seremos absorbidos hacia arriba).

DESCARGA

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