GLOSARIO

 

 

Apuesta inicial (Obsoleta) 

El juego de Magic antes incluía una regla opcional de apuesta inicial. Cuando se usa esta regla, al comienzo del juego, cada jugador pone una carta elegida al azar de su mazo en la zona de la apuesta inicial. Al final del juego, el jugador se convierte en el propietario de todas las cartas de la apuesta inicial.

Arrollar

Arrollar es una habilidad estática que modifica el paso de daño de combate de la fase de combate. Permite a una criatura atacante que "pase sobre" las criaturas bloqueadoras y haga parte de su daño de combate al jugador defensor. Ver la regla 502.9, "Arrollar".

Artefacto

Un artefacto es tanto una carta como un tipo de permanente. Los hechizos de artefacto sólo pueden jugarse durante la fase principal del jugador activo cuando la pila está vacía. 

Ataque

Una criatura ataca cuando se declara como atacante durante la fase de combate. Ver la regla 308, "Paso de declarar atacantes".

Agrupar, se agrupa con otro (Obsoleta) 

Agrupar es una habilidad estática que afecta la fase de combate. "se agrupa con otro" es una versión especializada de la habilidad.

Biblioteca

La biblioteca es la zona de la cual un jugador roba cartas. Cuando un juego inicia, el mazo de cada jugador se convierte en su biblioteca. Ver la sección 217.2, "Biblioteca".

Bloquear

Una criatura bloquea cuando se declara como bloqueadora durante la fase de combate. Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras".

Caja de texto

La caja de texto está impresa debajo de la ilustración en una carta de Magic y contiene reglas y texto de ambientación.

Cantrip (Informal)

Este es un sobrenombre para cualquier hechizo que como parte de su efecto tiene la frase "Roba una carta". 

Características

Las características de una carta son: nombre, coste de maná, color, tipo y subtipo, símbolo de la expansión, habilidades, fuerza, y resistencia. Las características de una carta en cualquier momento comienzan con los valores iniciales, luego se ajustan con contadores (sobre un permanente), luego por efectos continuos. Las características no incluyen otra información sobre la carta, como ser girada o enderezada, su controlador, su objetivo, y así 
consecutivamente.

Carta

Esta es específicamente una carta de Magic, y siempre se considera una carta sin importar en cuál zona está. Los contadores no son cartas. Ver sección 2, "Cartas".

Comienzo de turno

Una habilidad que se dispara al "comienzo del turno" se va a la pila la primera vez que un jugador tiene prioridad; normalmente, el inicio del paso de mantenimiento. Ver la regla 410, Manejando habilidades disparadas.

Carta de Vanguard™

El suplemento de Vanguard™ consiste en cartas de tamaño gigante que modifican el juego. Una carta de Vanguard se pone en juego antes de que el juego comience, ajustando la mano inicial, el número máximo de cartas en mano y el total de vida. Cualesquier habilidades impresas en una carta de Vanguard se juegan exactamente como las que están en una carta de Magic en-juego. Sin embargo, no es una carta de Magic, así que no la afectan hechizos ni habilidades.

Ceder prioridad (Obsoleto)

Ceder prioridad es pasar.

Cementerio

El cementerio es la pila de descarte de cada jugador. Los hechizos contrarrestados, los permanentes sacrificados o destruidos, y las cartas descartadas se ponen en el cementerio de su propietario. Ver la sección 217, "Zonas". 

Ciclo

El ciclo es una habilidad activada que afecta la resolución de un hechizo. "Ciclo " significa "Pagar , descartar esta carta: Roba una carta. Juega esta habilidad sólo cuando esta carta esté en tu mano".

Color

Los únicos colores en Magic son blanco, azul, negro, rojo y verde. Un permanente puede ser de uno o más de esos colores o puede ser incoloro. "Incoloro" no es ningún color, como tampoco lo es un "artefacto", una "tierra", el color "café", etc.
El color inicial de una carta se determina por el color o colores de los símbolos de maná en su coste de maná.
Los hechizos y habilidades pueden cambiar el color de un permanente temporal o permanentemente.

Comienzo o inicio del turno

Una habilidad que se dispara con "al comienzo (inicio) del turno" se va a la pila la primera vez que un jugador tenga la prioridad. Normalmente al comienzo del paso de mantenimiento. Ver la regla 410, "Manejando habilidades disparadas."

Conjuro

Un conjuro es un tipo de carta. Los hechizos de conjuro sólo pueden jugarse durante la fase principal de su controlador cuando la pila esté vacía. Ver la regla 408, "Cuándo jugar hechizos y habilidades".

Contador

1. Un contador es un objeto que está en juego representando a un permanente que no es carta creado por un hechizo o habilidad. Los contadores pueden ser girados o enderezados igual que las cartas, y se debe tener una forma alterna de rotación para distinguir su estado. Ver la regla 216, "Contadores".
2. Un contador es un marcador que se pone sobre un permanente, ya sea modificando sus características o interactuando con una habilidad. Por ejemplo, algunas criaturas entran en juego con un número de contadores +1/+1 que incrementan su fuerza y resistencia. Los contadores que tienen el mismo nombre o descripción son intercambiables.

Contrarrestar

Contrarrestar un hechizo o habilidad es cancerlarlo, removerlo de la zona de la pila. Un hechizo contrarrestado se pone en el cementerio de su propietario.

Control/Controlador

Cada permanente, hechizo y habilidad tiene un controlador.
Cuando un permanente entra en juego, su controlador es quien haya jugado el hechizo o habilidad que lo creó. Otros efectos pueden luego cambiar al controlador.
Las cartas en zonas que no sean la de en-juego o la pila no tienen controlador. Un hechizo o habilidad en la pila lo controla quien lo haya jugado. Una habilidad disparada la controla el controlador que controle el permanente que la generó.

Coste

Para jugar hechizos y habilidades activadas se requiere pagar un coste. La mayoría de los costes se pagan con maná, pero también se incluye pagar con vida, girar o sacrificar permanentes o descartar cartas.
Es ilegal pagar un coste sin tener los recursos necesarios. Por ejemplo, un jugador que sólo tiene 1 vida no puede pagar un coste de 2 vidas, y un permanente que ya está girado no puede ser girado para pagar un coste. Ver la regla 203, "Coste de maná", y la regla 403, "Habilidades activadas".

Coste adicional

Algunos hechizos o habilidades tienen costes adicionales enlistados en sus textos, los cuales se pagan al mismo tiempo que el jugador paga el coste de maná. Ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas".

Coste alternativo

El texto de reglas de algunos hechizos dice, "Puedes para jugar en vez de pagar su coste de maná". Estos son costes alternativos. Otros hechizos y habilidades que se refieren al coste de maná de un hechizo no consideran ningún coste alternativo. Si un efecto requiere pagar costes adicionales para jugar un hechizo, siguen aplicándose al coste alternativo.

Coste de activación

El coste de activación de una habilidad activada es todo lo que va antes de los dos puntos en "coste de activación: efecto" y debe pagarse para jugar la habilidad. Por ejemplo, el coste de activación de una habilidad que dice " 2, c : Ganas 1 vida" son dos manás de cualquier color más girar el permanente. Ver la regla 403, "Habilidades activadas".

Coste de ejecución (Obsoleto) 

Es el término anterior de coste de maná.

Coste de maná

El coste de maná de una carta que no sea tierra se indica por los símbolos de maná impresos en su esquina superior derecha. El coste de maná de una carta de tierra o contador es 0. Ver la regla 203, "Coste de maná".

Coste de maná convertido

El coste de maná convertido de una carta es el monto total de maná en su coste de maná, sin importar el color. Por ejemplo, el Elemental de aire tiene un coste de maná de 3 U U y un coste de maná convertido de 5. Ver la regla 203, "Coste de maná".

Coste de maná genérico

Un coste de maná genérico se representa con un número en un círculo gris, como 1. Cualquier color de maná, al igual que el maná incoloro pueden usarse para pagar un coste de maná genérico.

Coste total de ejecución (Obsoleto)

Este es el término anterior de coste de maná convertido. 




Criatura

Una criatura es tanto una carta como un tipo de permanente. El jugador activo puede jugar hechizos de criatura sólo durante su fase principal cuando la pila está vacía. Ver la regla 214.7, "Criaturas".

Criatura artefacto

Este permanente es una combinación de artefacto y criatura, y está sujeto a las reglas de ambos. Ver la regla 214, "Tipo de permanente".

Criatura atacante

Una criatura se convierte en criatura atacante cuando se declara como atacante durante la fase de combate. Permanece como criatura atacante hasta que se remueve del combate, deja de ser una criatura, su controlador cambia, o termina la fase de combate. Las criaturas atacantes no existen fuera de la fase de combate. Ver la regla 308, "Paso de declarar atatacantes".

Criatura bloqueada

Una criatura atacante se convierte en una criatura bloqueada cuando otra criatura la bloquea o un efecto provoca que sea bloqueada durante la fase de combate. Continúa siendo una criatura bloqueada hasta que es removida del combate, deja de ser una criatura, su controlador cambia, o la fase de combate termina. Una criatura bloqueada no se convierte en no bloqueada si la criatura que la bloquea es removida del combate. Las criaturas bloqueadas no existen fuera de la fase de combate. Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras".

Criatura bloqueadora

Una criatura se convierte en criatura bloqueadora cuando bloquea a una criatura atacante durante la fase de combate. Permanece siendo una criatura bloqueadora hasta que es removida del combate, deja de ser una criatura, su controlador cambia o la fase de combate termina. Las criaturas bloqueadoras no existen fuera de la fase de combate. Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras".

Criatura no bloqueada

Una criatura atacante se convierte en una criatura no bloqueada después del paso de declarar bloqueadoras en la fase de combate si ninguna criatura la bloquea. Sigue siendo una criatura no bloqueada hasta que un hechizo o habilidad haga que sea bloqueada, se remueva del combate, deje de ser una criatura, su controlador cambie, o la fase de combate termine. Ver la regla 309, "Paso de declarar bloqueadoras".

Cruzar bosques

Ver Cruzar tierras.

Cruzar islas

Ver Cruzar tierras.

Cruzar llanuras

Ver Cruzar tierras.

Cruzar montañas

Ver Cruzar tierras.

Cruzar pantanos

Ver Cruzar tierras.

Cruzar tierras

"Cruzar tierras" es un término genérico; el texto de reglas de una carta normalmente nombra un tipo específico de tierra, como "cruzar islas".

Cruzar tierras es una habilidad de evasión. Una criatura con la habilidad de cruzar tierras es imbloqueable mientras el jugador defensor controle al menos una tierra del tipo especificado. Ver la regla 502.6, "Cruzar tierras".

Cubierto de nieve (Obsoleto)

Una tierra puede ser cubierta de nieve además de su tipo de tierra. Esto no cambia su tipo ni si es básica o no básica. Por ejemplo, un bosque cubierto de nieve sigue siendo un bosque. "Cubierto de nieve" no restringe el tipo y no puede elegirse cuando un hechizo o habilidad especifique un tipo de tierra.
Los efectos que cambian el tipo de tierra no agregan o remueven el estado de cubierto de nieve.

Cuenta como/se considera

Si el texto de una carta indica que "cuenta como" o que "se considera" algo, entonces en lo concerniente a las reglas de juego y a otras cartas, esa carta es esa cosa. Esta no es una habilidad; se aplica aun cuando la carta no está en juego. Por ejemplo, una carta que "cuenta como bosque" o que "se considera un bosque" puede ser recuperada con un hechizo que busca en la biblioteca una carta de bosque, y una vez en juego es suceptible a la habilidad de cruzar bosques.

Dañar primero

Dañar primero es una habilidad estática que modifica las reglas para la fase de combate. Las criaturas que tienen la habilidad de dañar primero hacen daño primero, luego las criaturas que no tengan la habilidad de dañar primero y hayan sobrevivido hace daño. Ver la regla 502.2, "Dañar primero".

Daño

Muchos hechizos y habilidades hacen daño a criaturas y/o jugadores. Las criaturas también pueden hacer daño de combate durante la fase de combate.
El daño hecho a un jugador se resta de su total de vida.
El daño hecho a una criatura se queda sobre la criatura. Una criatura que haya recibido un daño mayor o igual que su resistencia recibe daño letal y se destruye. (Ver la regla 420, "Efectos basados en estado".) Durante el paso de limpieza, todo el daño se remueve de las criaturas.
Los costes y efectos que dicen "pierde vida" o "paga vida" no son daño y no pueden prevenirse por efectos de prevención de daño.

Daño de combate

El daño de combate se hace durante el paso de daño de combate de la fase de combate por criaturas atacatntes y criaturas bloqueadoras. No incluye el daño hecho por hechizos y habilidades durante la fase de combate. Ver la regla 310, "Paso de daño de combate".

Daño letal

El daño letal es la cantidad de daño mayor que cero y mayor o igual que la resistencia de la criatura. Una criatura con daño letal se destruye. Este es un efecto basado en estado.

Deja el juego

Un permanente deja el juego cuando se mueve de la zona de en-juego a cualquier otra zona. Ver la regla 410.10c.
Si un contador deja el juego, deja de existir. Este es un efecto basado en estado.
Si una carta deja el juego y más tarde regresa, se trata como un permanente completamente nuevo, sin "recuerdo" de su existencia anterior.

Descartar

Un jugador descarta una carta al ponerla en su cementerio desde su mano. Esto puede permitir una elección (escrita "elige y descarta") o no ("descarta al azar").

Destruir

Destruir un permanente es pasarlo de la zona de en-juego al cementerio de su propietario. La regeneración y otros efectos de reemplazo con destrucción pueden reemplazar esta acción. Ver la regla 419, "Efectos de reemplazo y prevención".

Desvanecerse

Desvanecerse es un habilidad de evasión. Las criaturas atacantes que tengan la habilidad de desvanecerse no pueden ser bloqueadas por criaturas que no tengan la habilidad de desvanecerse, y las criaturas atacantes que no tengan la habilidad de desvanecerse no pueden ser bloqueadas por las criaturas que la tengan. Ver la regla 502.8, "Desvanecerse".

Duelo (Obsoleto)

Este es un sinónimo para un juego de Magic. Ver también Encuentro. 

Durante (Obsoleto)

Las habilidades disparadas por fase a veces se escribían "Durante ..." Ahora deben leerse como "Al comienzo de ..."

Eco

El eco es una habilidad disparada en el mantenimiento. "Eco" en el texto de reglas de un permanente significa "Al comienzo de tu mantenimiento, si esta carta entró bajo tu control desde el inicio de tu último mantenimiento, puedes pagar su coste de maná. Si no lo haces, sacrifícala". 




Efecto

Normalmente se confunden "habilidad" y "efecto" entre sí. Una instrucción en el texto de un permanente es una habilidad. El resultado de llevar a cabo esa instrucción o de un hechizo es un efecto. Ver la regla 416, "Efectos".
Cuando un hechizo o habilidad se resuelve, crea un efecto. Hay tres tipos básicos: efectos que no se repite, efectos continuos y efectos de reemplazo o prevención.
Algunos efectos pueden crear habilidades retrasadas para jugarse más tarde.

Efecto basado en estado

Los efectos basados en estado continuamente "buscan" en el juego un estado en particular. Al comienzo de cada paso o fase y siempre que un jugador recibe la prioridad, los efectos basados en estado se revisan y se aplican.

Efecto continuo

Los efectos continuos usualmente están activos mientras el permanente con la habilidad estática asociada permaneza en juego. Un hechizo o habilidad también puede crear un efecto continuo que no dependa de un permanente; éstos duran el tiempo especificado. Ver la regla 418, "Efectos continuos".

Efecto de reemplazo

Un efecto de reemplazo es un tipo de efecto continuo que "busca" un evento específico y lo reemplaza con uno distinto. Ver la regla 419, "Efectos de reemplazo y prevención".

Efecto que no se repite

Los efectos que no se repiten son efectos que hacen algo sólo una vez y luego terminan. Ver también Efectos continuos.

Efecto rápido (Obsoleto)

Es un término anterior que se utilizaba para los hechizos instantáneos y las habilidades activadas.

Ejecutado exitosamente (Obsoleto)

Una habilidad que se dice se dispara cuando un hechizo es "ejecutado con éxito" debe leerse como que se dispara cuando el hechizo se juega.

Ejecutar (Obsoleto) 

Este es un sinónimo de jugar un hechizo.

El que ejecuta (Obsoleto) 

El que ejecuta un hechizo es el jugador que lo jugó.

Empate

Un juego termina en empate si ambos jugadores ganan o pierden simultáneamente.

Encantamiento

Un encantamiento es tanto una carta como un tipo de permanente. El jugador activo puede jugar hechizos de encantamiento sólo durante su fase principal cuando la pila está vacía. Ver la regla 214.8, "Encantamientos". Ver también Encantamiento global, 
Encantamiento local.

Encantamiento global

Los encantamientos globales son una categoría de encantamientos. Llevan el nombre de "Encantamiento" y no se adhieren a otro permanente mientras están en juego.

Encantamiento local

Los encantamientos locales son una categoría de encantamientos. Llevan el nombre de "Encantar " y se adhieren a otro permanente mientras están en juego. Ver la regla 214.8, "Encantamientos".

Encantar mundo (Obsoleto)

Encantar mundo es una categoría de encantamiento global que se encuentra en cartas que ya no se imprimen. Siempre que haya dos o más cartas de encantar mundo en juego, la más antigua se va al cementerio de su propietario. Este es un efecto basado en estado.

Encuentro

Un encuentro es una serie de juegos de Magic y sólo es importante para juegos de torneo o de liga. Un encuentro normalmente consiste en ganar dos de tres juegos, o a veces, tres de cinco. Para mayor información, consulta las "Reglas Estándar de Piso de DCI™.

Enderezar

1. Enderezar una carta girada es rotarla a su posición vertical original. Ver también Girar.
2. Enderezar es el primer paso de la fase inicial del turno. Todos los permanentes controlados por el jugador activo normalmente se enderezan en este momento. Ver la regla 302, "Paso de enderezar".

En juego

En juego es la zona donde existen los permanentes. Cuando un hechizo de artefacto, de criatura o de encantamiento se resuelve, la carta se pone en la zona de en-juego y se convierte en un permanente. Los contadores y las tierras también existen en esta zona. Ver la regla 217, "Zonas".

Enterrar (Obsoleto)

Este es el acto de poner un permanente en el cementerio de su propietario. La regeneración no puede reemplazar un efecto de "enterrar". 

Entra en juego

Un permanente entra en juego cuando la carta o contador que la representa se mueve a la zona de en-juego. Un permanente cuyo tipo o controlador cambia no "entra en juego".
Los permanentes entran en juego enderezados y bajo el control de quien controle el hechizo o habilidad que los creó.
Los efectos que alteran permanentes al entrar en juego lo hacen en el momento en que entran en juego. Por ejemplo, si un efecto causa que algo entre en juego girado, no entra en juego enderezado y luego se gira.

Entrada (Obsoleta)

El juego de Magic en alguna ocasión incluyó una regla opcional de entrada. Cuando se usa esta regla, al comienzo de cada juego, cada jugador pone una carta al azar de su mazo en la zona de entrada. Al final del juego, el ganador se convierte en el propietario de todas las cartas que estén en la entrada.

Evento

Cualquier cosa que suceda en un juego es un evento. Eventos múltiples pueden suceder durante la resolución de un hechizo o habilidad.

Fase

Cada turno se divide en cinco fases: inicial, primera principal, combate, segunda principal y final. Ver sección 3, "Estructura de turno".

Fase de combate

El combate es la tercera fase del turno. La fase de combate tiene cinco pasos: inicio del combate, declarar atacantes, declarar bloqueadoras, daño de combate y final del combate. Ver las reglas 306-311.

Fase inicial

La fase inicial es la primera fase del turno. Consta de tres pasos: enderezar, mantenimiento, y robar. Ver la regla 301, "Fase inical".

Fase final

La fase final es la quinta y última fase del turno. Tiene dos pasos: final del turno y limpieza. Ver la regla 312, "Fase final".

Faseo (Obsoleto)

El faseo es una habilidad estática que causa que un permanente deje el juego y regrese luego, sin perder su "memoria".

Fase principal

El término "fase principal" comprende la primera fase principal y la segunda fase principal, las cuales preceden y luego siguen a la fase de combate, respectivamente. Los hechizos de artefacto, de criatura, de encantamiento y de conjuro sólo puede jugarlos el jugador activo durante su fase principal y sólo si la pila está vacía. Un jugador también puede jugar solamente una tierra por turno durante su fase principal.

Final del turno

Este es el primer paso de la fase final. Ver la regla 313, "Paso de final del turno".

Fizzle (Fiasco)(Obsoleto) 

Versiones anteriores de las reglas de Magic utilizan el término "fizzle" cuando se contrarrestan hechizos o habilidades debido a que haya objetivos ilegales o inexistentes en la resolución.

Flanquear

Flanquear es una habilidad disparada que modifica el paso de declarar bloqueadoras en la fase de combate. La palabra "flanquear" en el texto de reglas de una carta de criatura significa "Siempre que esta criatura sea bloqueada por una criatura que no tenga la habiliad de flanquear, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno". Ver la regla 502.3, "Flanquear".

Fuente

La fuente de una habilidad o de daño es la carta o contador que la generó. Si un efecto requiere que un jugador elija una fuente, puede elegir ya sea un permanente o un hechizo de la pila (incluyendo uno que crea un permanente). El efecto se aplicará al siguiente daño hecho por ese hechizo o por ese permanente (en combate o por una de sus habilidades).

Fuera de fase (Obsoleto) 

La zona "fuera de fase" es una zona especial para los permanentes que tienen la habilidad de faseo que están temporalmente fuera del juego. 




Fuerza

El número a la izquierda de la diagonal impreso en la esquina inferior derecha de una carta de criatura es la fuerza de esa criatura. La fuerza actual de una criatura es el valor inicial (el número impreso), modificado por contadores que ajusten la fuerza y luego por efectos continuos.
Las criaturas que atacan o bloquean hacen daño de combate igual a su fuerza. (Ver la regla 310, "Paso de daño de combate".)
Unas cuantas cartas de criatura tienen fuerza representada por "*" en vez de un número. Esto significa que la criatura tiene una habilidad estática que define su fuerza de acuerdo con una condición dada. Si un hechizo o habilidad intenta leer la fuerza cuando la carta de criatura no esté en juego, la "*" es igual a 0.

Girar

Girar un permanente significa voltear la carta de lado. El símbolo c en un coste de activación significa "Gira este permanente". Un permanente que ya está girado no puede ser girado nuevamente para pagar el coste. Las criaturas que no han estado bajo el control continuo de un jugador desde el inicio del turno más reciente no pueden usar ninguna habilidad que tenga c en el coste.

Habilidad

"Habilidad" y "efecto"" comunmente se confunden entre sí. La instrucción en el texto de un permanente es una habilidad. El resultado de seguir esa instrucción, o de un hechizo, es un efecto.
Un permanente puede tener una o más habilidades o no tener ninguna habilidad. Para mayor invormación, ver la sección 4, "Hechizos, habilidades y efectos".

Habilidad activada

Una habilidad activada tiene esta notación "coste de activación: efecto". Al pagar el coste de activación, un jugador puede jugar esas habilidades siempre que tenga la prioridad. Ver la regla 403, "Habilidades activadas".

Habilidad continua (Obsoleta) 

Es el término anterior de la habilidad estática.
Habilidad de evasión
Las habilidades de evasión restringen qué criaturas pueden bloquear a una criatura atacante. Éstas son habilidades estáticas que modifican el paso de declarar atacantes de la fase de combate. Ver la regla 501, "Habilidades de evasión".

Habilidad de fase (Obsoleta)

Éste es un término usado para habilidades disparadas escrito "Durante ...". Esto debe leerse como "Al comienzo de ..."

Habilidad de maná

Esta es una categoría de habilidad y puede ser activada o disparada. Una habilidad de maná no va a la pila, se resuelve inmediatamente.
Un jugador puede jugar una habilidad de maná siempre que tenga la prioridad y siempre que una regla o efecto le pida que haga un pago de maná. Éste es el único tipo de habilidad que puede jugarse en el momento de la resolución de un hechizo o habilidad. Ver la regla 406.1, "Habilidades de maná".

Habilidad de prevención de daño

Una habilidad de prevención de daño es una habilidad estática que genera un efecto de prevención de daño. 

Habilidad de reemplazo

Una habilidad de reemplazo es una habilidad estática que genera un efecto de reemplazo.

Habilidad disparada/disparo

Las habilidades disparadas comienzan con la palabra "cuando", "siempre que", o "al". Siempre que ocurra un evento de disparo, la habilidad va a la parte superior de la pila la siguiente vez que un jugador reciba prioridad. Ver la regla 404, "Habilidades disparadas".

Habilidad estática

Las habilidades estáticas siempre hacen algo en vez de jugarse en momentos específicos. Las habilidades estáticas crean efectos continuos, los cuales están activos mientras el permanente que tenga la habilidad permanezca en juego. Un hechizo o habilidad también puede crear un efecto continuo que no dependa de un permanente; éstos pueden durar un lapso especificado o el resto del juego. Ver la regla 412, "Manejando habilidades estáticas".

Habilidad retrasada

Una habilidad retrasada es una habilidad activada o disparada creada por efectos generados cuando se resuelven hechizos o habilidades. Ver la regla 406.2, "Habilidades retrasadas".

Habitar tierra (Obsoleto)

"Habitar tierra" es un término genérico: el texto de reglas de una carta nombra un tipo específico de tierra, como "habitar islas". Una criatura con la habilidad de habitar tierra no puede declararse como criatura atacante durante la fase de combate a menos que el jugador defensor controle al menos una tierra del tipo especificado. Si su controlador no controla una tierra del tipo especificado, la criatura se pone en el cementerio de su propietario como una habilidad disparada.

Hechizo

Una carta que no sea tierra se convierte en hechizo cuando se juega y permanece siendo un hechizo hasta que es contrarrestada o se resuelve. También se puede llamar a las cartas que no son tierras "cartas de hechizo". Ver la regla 213, "Tipos de hechizo".

Imbloqueable

Si una habilidad indica que una criatura atacante es "imbloqueable", ninguna criatura puede bloquearla.

Impetu (Obsoleto)

El ímpetu es una habilidad disparada que se dispara en la fase de combate durante en el paso de declarar bloqueadoras. "Impetu " significa "Cuando esta criatura sea bloqueada, obtiene +/+ hasta el final del turno por cada criatura después de la primera que la bloquee".

Incoloro

Una carta que no tenga color es incolora. Las tierras y artefactos son incoloros.

Información oculta (Obsoleta)

En las reglas anteriores de Magic, las elecciones que se presentaban al jugar hechizos y habilidades se hcían en el momento de anunciar, excepto sacrificios y ciertas categorías de elecciones que involucraban "información secreta" definida por reglas complicadas. Bajo las reglas de Clásica, todas las elecciones excepto las de modo y los objetivos que defina un hechizo o habilidad se hacen durante la resolución y el oponente las desconoce hasta entonces.

Instantáneo

Un instantáneo es un tipo de carta. Un jugador puede jugar hechizos instantáneos cuando tenga la prioridad. Los hechizos instantáneos se ponen el en cementerio de su propietario como último paso de la resolución. Ver la regla 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas".

Intercambiar

Un hechizo o habilidad puede indicar a los jugadores que intercambien algo cuando se juega; por ejemplo, los totales de vida o el control de dos permanentes. Cuando se resuelve un hechizo o habilidad tal, si no se pueden intercambiar las cosas elegidas, no tiene efecto. Por ejemplo, si un hechizo intenta intercambiar el control de dos criaturas objetivo pero una de ellas se destruye antes de su resolución, el hechizo no hace nada.
Cuando se intercambian totales de vida, cada jugador gana o pierde la cantidad de vida necesaria para igualar el total de vida previo del otro jugador. Los efectos de reemplazo pueden modificar estas ganancias y pérdidas, y pueden disparar habilidades disparadas.

Interrupción (Obsoleta)

Una interrupción es una forma de instantáneo que hace objetivo a un hechizo o habilidad.

Invocar (Obsoleto)

Un hechizo de invocación es cualquier hechizo de criatura que no es un hechizo de artefacto. "Invocar a una criatura" es jugar un hechizo de criatura que no sea artefacto.

Jugador activo

El jugador activo es el jugador que tiene el turno. El jugador activo tiene la prioridad al inicio de cada fase o paso y después de que se resuelve cualquier hechizo o habilidad (excepto habilidades de maná).
Siempre que ambos jugadores tengan que hacer elecciones al mismo tiempo, el jugador activo hace todas sus elecciones primero, luego las hace el jugador no activo.

Jugar

El hecho de jugar un hechizo, tierra o habilidad incluye anunciar la acción y llevar a cabo los pasos necesarios para completarla.
Jugar un hechizo o habilidad activada requiere pagar cualquier coste y elegir cualquier modo requerido y/o objetivos. Luego el hechizo o habilidad va a la pila. Ver sección 409, "Jugando hechizos y habilidades activadas".
Jugar una tierra simplemente requiere elegir una carta de tierra de la mano y ponerla en juego.
Jugar una habilidad de maná requiere pagar cualquier coste, luego inmediatamente resolver la habilidad. Ver la regla 411, "Jugando habilidades de maná".
Las habilidades disparadas y las habilidades estáticas no se juegan, suceden automáticamente. 




Jugar/Robar

Al inicio de un juego, un jugador ellige el orden de juego. Quien salga primero no puede robar una carta durante su primer paso de robar. A esto se le llama la opción de "jugar/robar". Ver la regla 101, "Comenzando el juego".

Legendario

La palabra "Legendario" en el texto de una carta le da el subtipo de leyenda.

Leyenda/Regla de leyenda

Una leyenda es un subtipo especial de permanente. Siempre que dos o más leyendas con el mismo nombre estén en juego, todas menos la que se jugó primero se ponen en los cementerios de sus propietarios. Esta "regla de leyenda" es un efecto basado en estado.

Limpieza

La limpieza es el segundo y último paso de la fase final. En este paso se pueden jugar hechizos y habilidades sólo en respuesta a un efecto basado en estado o una habilidad disparada. En ese caso, el paso se repite. Ver la regla 314, "Paso de limpieza".

Maná

El maná es la energía usada para jugar hechizos y usualmente lo producen las tierras. El maná se crea por un hechizo o una habilidad de maná y puede usarse para pagar costes inmediatamente o puede ir a la reserva de maná de un jugador.
Los costes de maná de colores, representados por símbolos de maná de colores, pueden pagarse solamente con el color de maná apropiado. Los costes de maná genérico pueden pagarse con maná de cualquier color o con maná incoloro.
Pueden existir tipos especializados de maná. Por ejemplo, una habilidad puede producir maná que sólo pueda ser usado para pagar hechizos de criaturas o para pagar costes de activación.

Mano

La mano es la zona donde un jugador sostiene las cartas. Ver la sección 217, "Zonas".

Mantenimiento

El mantenimiento es el segundo paso de la fase inicial del turno. Algunas cartas tienen habilidades que se disparan al comienzo del paso de mantenimiento; esa habilidad se llama "coste de mantenimiento" o "efecto de mantenimiento". Un coste de mantenimiento normalmente se escribe de esta manera "Al comienzo de tu mantenimiento, puedes . Si no lo haces, sacrifica ". Ver la regla 303, "Paso de mantenimiento".

Mantenimiento acumulativo

El mantenimiento acumulativo es una habilidad disparada en el mantenimiento. "Mantenimiento acumulativo..." significa "Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de mantenimiento acumulativo sobre esta carta. Puedes pagar por cada contador de mantenimiento acumulativo sobre la carta. Si no lo haces, sacrifícala". Ver la sección 410, "Manejando habilidades disparadas".

Mareo de invocación (Obsoleto)

Este es el término antiguo de la inhabilidad de una criatura de atacar o girarse para usar habilidades activadas cuando acaba de entrar bajo el control de un jugador en el inicio del turno más reciente. Ver también Prisa.

Mazo

El mazo es el grupo de cartas con el cual cada jugador comienza el juego. Cuando el juego empieza, el mazo de cada jugador se convierte en su biblioteca.

Modal/Modo

Un hechizo es modal si ofrece una opción de efectos. Su controlador debe elegir el modo como parte de jugar el hechizo. En las cartas actuales, los hechizo modales siempre se escriben como "Elige uno:".

Mostrar

Mostrar una carta es enseñar esa carta a todos los jugadores. Éste es un efecto que no se repite; después de que todos los jugadores vieron la carta, se regresa a su estado anterior.

Mover

Un hechizo o habilidad puede indicarle a un jugador que "mueva" un encantamiento local o un contador de un permanente a otro. Si el encantamiento o contador ya no existe o el nuevo permanente ya no está en juego cuando el hechizo o habilidad se resuelve, no sucede nada. De manera similar, un encantamiento que no puede encantar al nuevo permanente se queda donde estaba.
Un encantamiento que ha sido movido deja de encantar al permanente anterior y empieza a encantar al nuevo. Nada más del encantamiento cambia. El encantamiento nunca deja el juego, así que no se dispararán habilidades disparadas de entra-en-juego o deja-el-juego.

Mulligan

Un jugador puede hacer "mulligan" al descartar su mano, volver a barajar la bilbioteca y robar una nueva mano con una carta menos antes de empezar su primer turno. Cualquier jugador que no esté satisfecho con su mano inicial puede hacer tantos mulligan como quiera, robando una carta menos cada vez. Ver la regla 101.5.

Multicolor

Una carta multicolor tiene dos o más colores. Las cartas multicolores están impresas con marcos dorados para enfatizar esto.
Un permanente multicolor es afectado por cualquier cosa que mencione cualquiera de sus colores. Por ejemplo, una criatura negra y verde es destruida por un hechizo que diga, "Destruye todas las criaturas verdes". Algo que no afecte a un color en particular no afectará a un permanente multicolor que tenga ese color, así que la criatura antes mencionada no puede ser objetivo de un hechizo o habilidad que diga "Destruye a la criatura objetivo que no sea negra".

Muro

Un muro es un tipo de criatura que no puede declararse como atacante. En todos los demás aspectos, es igual a cualquier otra criatura.

Nombre

El nombre de una carta está impreso en su esquina superior izquierda. Ver la regla 202, "Nombre".

Objetivo

Siempre que la palabra "objetivo" aparece en el texto de reglas de un hechizo o habilidad, el controlador del hechizo o habilidad elige algo que coincida con lo que sea que éste antes de esa palabra. Esto puede ser tan sencillo como "tierra objetivo" o más complicado, como "la criatura girada objetivo que controle uno de tus oponentes". La elección se hace cuando se juega el hechizo o habilidad, el cual "hace objetivo" a lo que sea que se elija.

Oponente

La palabra "oponente" en el texto de reglas de un hechizo o habilidad siempre se refiere al oponente del jugador que está jugando el hechizo o habilidad.
En juego de equipos, solamente miembros del equipo oponente son oponentes; los compañeros de equipo no son oponentes. En un todos-contra-todos, todos los otros jugadores son oponentes del jugador.

Pagar

Para jugar la mayoría de los hechizos y habilidades activadas se requiere pagar costes.
Pagar maná se hace ya sea jugando una habilidad de maná o removiendo la cantidad de maná indicada de la reserva de maná del jugador. (Los costes de cero maná siempre pueden pagarse.) El pagar vida resta la cantidad indicada de vida del total de vida del jugador. Un jugador no puede pagar más maná o vida de el que tiene en ese momento.
Para pagar cualquier otro coste, el jugador lleva a cabo las instrucciones especificadas en el texto de reglas de la carta. Es ilegal intentar pagar un coste si se es incapaz de seguir exitosamente las instrucciones. Por ejemplo, un jugador no puede pagar un coste que requiere girar una criatura si esa criatura ya está girada.
Cada pago se aplica sólo a un hechizo o habilidad. Por ejemplo, un jugador no puede sacrificar sólo una criatura para jugar habilidades activadas de dos permanentes que requieran sacrificar una criatura como coste.

Pasar

Pasar es declinar el jugar un hechizo o habilidad. Cuando un jugador pasa, su oponente recibe la prioridad. Si ambos jugadores pasan sucesivamente, se resuelve el último hechizo o habilidad que está en la pila. Si la pila está vacía, la fase o paso termina.

Paso

Algunas fases del turno se subdividen en pasos. Ver la sección 3, "Estructura de turno".

Paso de robar

El paso de robar es el tercer paso de la fase inicial, con una habilidad disparada que requiere que el jugador activo robe una carta al inicio del paso. Un jugador puede jugar hechizos o habilidades durante este paso siempre que él tenga la prioridad. Ver la regla 304, "Paso de robar". 




Permanente

Un permanente es cualquier carta o contador en la zona de en-juego. Ver la regla 214, "Tipo de permanente".

Permanentemente (Obsoleto)

Algunas cartas anteriores usaban la palabra "permanentemente" para indicar efectos que no expiraban. Por ejemplo, "Gana el control de permanentemente" otorga el control de eso hasta que algo más cambia al controlador. No hace al permanente inmune a otros efectos de control.

Pila

Cuando se juega un hechizo o habilidad va a la parte superior de la pila. Cuando ambos jugadores pasen sucesivamente, el hechizo o habilidad de la parte superior de la pila se resuelve y el jugador activo recibe la prioridad nuevamente. Ver la regla 217.6, "Pila" y la regla 408.1, "Cuándo jugar hechizos y habilidades, prioridad y pila".

Poner a un lado/apartar

Poner a un lado o apartar una carta es removerla del juego; sin embargo, existe una condición que permite que la carta que haya sido puesta a un lado o apartada pueda volver al juego. Ver también Removido del juego.

Prevención

Los efectos que previenen que algo suceda lo reemplazan con "no hagas nada". (Ver la regla 419, "Efectos de reemplazo y prevención".) Estos efectos deben estar activos antes del evento que pretenden prevenir.
Los efectos que previenen una cantidad específica de daño actúan como "escudos" y permanecen activos hasta que hayan prevenido esa cantidad de daño o hasta que termine el turno. El daño no tiene que se hecho ni por una sola fuente, ni todo a la vez.
Los efectos que previenen todo el daño de una fuente específica se aplican al siguiente daño hecho por esa fuente, sin importar la cantidad. Estos efectos terminan cuando termina el turno

Prioridad

El jugador que tiene la opción de jugar un hechizo o habilidad en cualquier momento, tiene la prioridad.
Cada vez que un hechizo o habilidad (que no sea habilidad de maná) se resuelve, y al inicio de la mayoría de las fases o pasos, el jugador activo recibe la prioridad. Cuando un jugador pasa, su oponente recibe la prioridad. Si ambos jugadores pasan sucesivamente, la fase o paso termina.

Prisa

Normalmente una criatura no puede atacar o usar habilidades activadas cuyo coste incluya girar la criatura a menos que haya sido controlada por el jugador continuamente desde el inicio del turno más reciente de ese controlador. La prisa es una habilidad estática que permite a una criatura ignorar esta regla. Ver la regla 502.5, "Prisa".

Propietario

El propietario de una carta es el jugador que empezó el juego con esa carta en su mazo. (La propiedad legal es irrelevante para las reglas del juego.) El propietario de un contador es el controlador del hechizo o habilidad que lo creó.
Un hechizo o habilidad puede cambiar al controlador de un permanente pero nunca a su propietario.
Una carta siempre se pone en la biblioteca, mano o cementerio de su propietario, sin importar quién controle la carta en ese momento.

Protección

La protección es una habilidad estática. Un permanente con protección contra no puede ser objetivo de hechizos o habilidades , ni encantado por encantamientos . Si ataca, no puede ser bloqueado por criaturas . Además, todo el daño que se le hayan hecho fuentes se reduce a 0. Ver la regla 502.7, "Protección".

Pseudohechizo

Un pseudohechizo es una habilidad activada o disparada que va a la pila como un hechizo.

Quemadura de maná

Cuando una fase termina, cualquier maná que esté en la reserva de maná de un jugador y que no haya sido usado, se pierde. El jugador pierde 1 vida por cada maná perdido de esta manera. A esto se le llama "quemadura de maná".

Recuperar

Recuperar es una habilidad de reemplazo. Cuando se juega un hechizo de instantáneo o de conjuro con recuperar, el controlador del hechizo puede pagar un coste adicional especificado en la carta. Si lo hace, cuando el hechizo se resuelve, la carta regresa a la mano de su propietario en vez de a su cementerio.

Redirigir (Obsoleto)

Redirigir daño significa hacérselo a un jugador o criatura distinto del especificado originalmente por el hechizo, habilidad, o daño de combate asignado. Esto no cambia la fuente o el tipo de daño. Una habilidad de redirección de daño crea un efecto de reemplazo, el cual debe estar activo antes de que el daño se haga en realidad.

Regeneración

La regeneración es un efecto de reemplazo de daño. "Regenera " significa "En vez de destruir , remueve todo el daño de él, gíralo, y (si está en combate) remuévelo del combate". Debido a que es un efecto de reemplazo, debe estar activo antes del evento de destrucción tentativo.

Regla de infinidad

En las reglas de Magic no existe la "infinidad". Ocasionalmente el juego puede entrar en un estado en donde una serie de acciones pueden repetirse eternamente. La "regla de infinidad" dicta cómo romper esos círculos. Ver la regla 421, "Manejando círculos "infinitos"".

Removido del juego

Una carta removida del juego está fuera del juego y no puede ser afectada por hechizos o habilidades. Sin embargo, el hechizo o habilidad que la removió puede especificar una forma para que regrese. Algunas cartas usan la expresión "pon a un lado" o "aparta" para situaciones en las cuales una carta removida del juego puede regresar a juego. Ver la regla 217.7, "Removido del juego".

Reserva de maná

Cuando un hechizo o habilidad crea maná que no se usa inmediatamente para pagar un coste, el maná se guarda en la reserva de maná, un área imaginaria. De ahí, puede usarse para pagar hechizos o habilidades. La reserva de maná se limpia al final de cada fase. Ver también Quemadura de maná.

Resistencia

El número a la derecha de la diagonal impreso en la esquina inferior derecha de una carta de criatura es la resistencia de esa criatura. La resistencia actual de una criatura es el valor inicial (el número impreso), modificado por contadores que ajusten la resistencia y luego por efectos continuos.
Una criatura a la que le han hecho daño mayor o igual que su resistencia (y mayor que 0) recibe daño letal y se destruye la siguiente vez que un jugador reciba la prioridad. Este es un efecto basado en estado.
Unas cuantas cartas de criatura tienen resistencia representada por "*" en vez de un número. Esto significa que la criatura tiene una habilidad estática que define su resistencia de acuerdo con una condición dada. Si un hechizo o habilidad intenta leer la resistencia cuando la carta de criatura no esté en juego, la "*" es igual a 0.

Resolución/resolver

Cuando el hechizo o habilidad de la parte superior de la pila se resuelve, su controlador ejecuta las instrucciones impresas en la carta, en el orden escrito. Ver la regla 413, "Resolución de hechizos y habilidades".

Responder/Respuesta (Informal)

Un jugador puede elegir jugar un hechizo instantáneo o habilidad activada cuando ya hay algo en la pila, en vez de esperar a que el primer hechizo o habilidad se resuelva primero. Se dice que el hechizo o habilidad se juega "en respuesta" al hechizo o habilidad anterior.

Robar

Un jugador roba una carta al poner en su mano la carta superior de su biblioteca. Un hechizo o habilidad puede mover cartas de la biblioteca de un jugador a su mano sin tener que "robarlas"; esto hace una diferencia entre habilidades que se disparan al robar cartas o que reemplazan el robo de cartas.

Saboteador (Informal)

Es un sobrenombre para cualquier criatura con habilidades que se disparen cuando no es bloqueada o que puede jugarse sólo cuando no es bloqueada.

Sacrificar

Para sacrificar un permanente, su controlador lo mueve de la zona de en-juego directamente al cementerio de su propietario. Si un efecto indica a un jugador sacrificar un permanente que él no controle, no pasa nada.

Saltarse

Saltarse un paso, fase o turno es pasar por él como si no existiera. Saltarse es un efecto de prevención o reemplazo. "Saltarse " es lo mismo que "Prevenir " o "En vez de hacer , no hagas nada".
Una vez que ha iniciado un paso, fase o turno, ya no puede saltarse. Cualquier efecto de saltarse esperará hasta el siguiente caso.
Cualquier cosa programada para un paso, fase o turno saltado, no sucederá. Cualquier cosa programada para el "siguiente" caso de algo, espera hasta el primer caso que no sea saltado. Si dos efectos causan cada uno que un jugador se salte su siguiente caso, ese jugador debe saltarse los siguientes dos.

Se, Es

Algunos eventos de disparo usan las palabras "se" y "es"; por ejemplo, "se gira" o "es bloqueada". Éstos sólo se disparan en el momento en que el evento nombrado sucede. No se disparan si ese estado ya existe ni se redisparan si persiste. Por ejemplo, "se gira" se dispara una vez, y sólo cuando el estado de un permanente cambia de enderezado a girado.

Si

Una habilidad disparada puede decir "Cuando/Siempre que/Al . . ., si . . .". La habilidad revisa que la condición nombrada se cumpla cuando ocurre el evento de disparo. Si es así, la habilidad se dispara y va a la pila. En la resolución, la habilidad vuelve a revisar la condición. Si la condición no se cumple en cualquiera de esos momentos, la habilidad no hace nada. 




Símbolo de la expansión

El símbolo de la expansión es el ícono pequeño impreso bajo de la esquina derecha de la ilustración en una carta de Magic; indica en cuál colección fue publicada la carta. Las cartas reimpresas de la colección básica reciben su símbolo de la expansión y ya no cuentan como parte de su colección original Esto sólo es importante para hechizos y habilidades que afectan cartas de una expansión en particular. Las primeras cinco ediciones de la colección básica no tienen símbolo de la expansión.Hasta el día de hoy, los símbolos de la expansión son:Expansión y edicionesArabian Nights®, Antiquities®, Legends®, The Dark®, Fallen Empires™, Era glacial™, Tierras natales™, Allianzas™, Espejismo™, Visiones™, Vientoligero™, Tempestad™, Fortaleza™, Éxodo™, La Saga de Urza™, El Legado de Urza™, Clásica™ (Sexta Edición), Expansiones de Nivel Principiantes, Portal™ Portal Segunda Edad™, Portal Tres Reinos™, Cartas Promocionales Dragon Con Novelas de Magic, Cartas de la liga de Arena™, Reimpresiones. Las cartas reimpresas en Chronicles™, Anthologies, y otras series reimpresas tienen el mismo símbolo de la expansión que las cartas originales.Estas se consideran como si fueran de la serie original.Expansiones de juego social Unglued™ 

Símbolo de maná

Los símbolos de maná son W, U, B, R, G, 0, del 1 al 9, y X.Cada uno de los símbolos de color de maná representa un maná de color: W blanco, U azul, B negro, R rojo, y G verde.Los símbolos del 1 al 9 son costes de maná genérico y representan una cantidad de maná que puede pagarse con cualquier color de maná o con maná incoloro.El símbolo X representa una cantidad no especificada de maná; cuando se juega un hechizo o habilidad activada con X en su coste, su controlador decide el valor de X.El símbolo 0 representa cero maná y se usa para conservar el lugar del coste cuando no cuesta nada jugar un hechizo o habilidad activada.

Tamaño máximo de la mano

El tamaño máximo de la mano de un jugador normalmente es de siete cartas, aunque hay efectos que pueden modificar esto. Al inicio del paso de limpieza del jugador activo, si tiene demasiadas cartas en su mano, ese jugador elige y descarta tantas cartas como sean necesarias para reducir su mano a su tamaño máximo (pero no más que eso). Ver la regla 314, "Paso de limpieza".

Texto de ambientación

Este es el texto que aparece en itálicas en una carta debajo del texto de reglas. Provee un ambiente o da un detalle interesante del antecedente del mundo del juego pero no tiene efecto en el juego.

Texto recordatorio

El texto recordatorio aparece después de una habilidad de palabra clave impresa en una carta, está italizado y entre paréntesis. Este texto provee un resumen de la regla de juego, pero no se considera texto de reglas.

Tierra

Una tierra es tanto una carta como un tipo de permanente. Las tierras no son hechizos y no van a la pila; simplemente se ponen en juego desde la mano. El jugador activo puede jugar una tierra una vez por turno durante su fase principal cuando tenga la prioridad y la pila esté vacía. Ver la regla 214.9, "Tierras". 

Tierra básica

Hay cinco tierras básicas: llanura, isla, pantano, montaña y bosque. Cada tierra básica tiene una habilidad de maná intrínseca. Ver la regla 214.9, "Tierras."

Tierra no básica

Cualquier otra tierra que no sea una tierra básica (llanura, isla, pantano, montaña, bosque) es no básica. Una tierra no básica que "cuenta como" o "se considera" una tierra básica, tiene la habilidad de maná de esa tierra y está sujeta a cualquier hechizo o habilidad que actúe sobre este tipo de tierra, pero no es una tierra básica.

Tipo

La palabra "tipo" en sí es ambigua. Puede significar el tipo básico de una carta, hechizo, y así sucesivamente, o un subtipo (como tipo de criatura o de encantamiento). Ver las reglas 212 - 215.El tipo de carta ( y subtipo, si aplica) está impreso directamente bajo la ilustración de una carta. El tipo de hechizo de una carta que no sea tierra es el mismo que el tipo de carta, incluso si el texto de reglas indica que puede jugarse "como" otro tipo (siempre y cuando se sigan las reglas de cuándo jugar hechizos y habilidades para jugar ese otro tipo). El tipo de permanente de una carta en juego es el mismo que su tipo de carta. Los contadores no tienen tipo de carta o tipo de hechizo pero tienen un tipo de permanente.Cuando un hechizo o habilidad cambia el tipo de permanente, el nuevo tipo reemplaza a todos los tipos anteriores. Si el hechizo o habilidad está agregando un tipo, lo indicará.El tipo de una criatura está impreso después de la palabra "criatura" bajo la ilustración de una carta, o se define por el hechizo o habilidad que creó un contador. Una criatura puede tener varios tipos. Una carta que no sea de criatura y haya sido cambiada a una de criatura por un hechizo o habilidad no tiene tipo de criatura a menos que el hechizo o habilidad se lo dé.Las categorías de las cartas, como tierra básica o encantamiento local no son tipos y no pueden nombrarse cuando un tipo deba ser elegido.

Tú/Tus

Las palabras "tú" y "tus" en una carta siempre se refieren a su actual controlador.

UEPS

Es un acrónimo para "Ultimo en Entrar, Primero en Salir", UEPS es el orden en el cual se resuelven los hechizos y habilidades después de ir a la pila. El último en jugarse es el primero en resolverse. Ver la sección 413, "Resolución de hechizos y habilidades".

Valor inicial

Los valores iniciales de las características de una carta están impresos en la carta o en el texto de reglas del hechizo o habilidad que crea un contador.Los efectos que cambian el tipo de carta cambian los valores iniciales de una o más de sus características y no los valores actuales. No anulan los efectos continuos que cambian esas características. Ver la regla 214.5.

Vida/Total de vida

El total de vida es un tipo de marcador. Cada jugador inicia el juego con 20 vidas, y un jugador pierde cuando su total de vidas baja a 0. Este es un efecto basado en estado.

Volar

Volar es una habilidad de evasión. Una criatura que tenga la habilidad de volar no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan la habilidad de volar. Una criatura con la habilidad de volar puede bloquear criaturas que tengan o que no tengan la habilidad de volar. Ver la regla 502.4, "Volar".

X

Si un coste tiene una " X" en él, el valor de X debe anunciarse como parte de jugar el hechizo o habilidad. Mientras el hechizo o habilidad esté en la pila, X en su coste de maná es igual a esa cantidad de maná genérico. Si una carta en cualquier otra zona tiene X en su coste de maná, la cantidad se trata como 0.

Zona

Una zona es cualquier lugar en donde pueden estar las cartas de Magic durante un juego. Ver la regla 217, "Zonas".

Créditos

Diseño original del juego Magic: El Encuentro: Richard Garfield

Diseño y desarrollo de las reglas completas: Beth Moursund y Bill Rose,con contribuciones de William Jockusch, Paul, Paul Barclay, Charlie Cantata, Stephen D'Angelo, Brady Dommermuth, Skaff Elias, Mike Elliott, Richard Garfield, Dan Gray, Robert Gutschera, Collin Jackson, Jeff Jordan, Jim Lin, Michael Phoenix, Mark Rosewater, David Sachs, Henry Stern, Tom Wylie y Donald X.

Edición: Darla A. Kennerud, Brady Dommermuth y Jennifer Clarke Wilkes

Diseño principal de Magic: Bill Rose

Diseño gráfico: Dave Woods

Administración del producto: Shirley Carlson, Judy Holman y Tina Trenkler

Producción: Chris Nitz y Hans Reifenrath, con contribuciones del personal de producción y preprensa.

Traducción al español y corrección: Hans Santos y Deborah Santos.

Magic: El Encuentro fue diseñado por Richard Garfield, con contribucionesDe Charlie Cantata, Skaff Elias, Don Felice, Tom Fontaine, Jim Lin, Joel Mick, Chris Page, Dave Pettey, Barry "Bit" Reich, Bill Rose y Elliott Segal. 

Los símbolos de maná fueron diseñados por Christopher Rush.

Gracias a todos los miembros del equipo de proyecto y a todos los demás que hancontribuido para este producto y que son demasiado numerosos para mencionarlos.Gracias en especial a Peter Adkison por reconocer buenas ideas y tenerlas él mismo,y por reconocer a las personas buenas y ser él una de ellas.Estas reglas son válidas a partir del 2 de abril de 1999. 
WIZARDS OF THE COAST® , Magic: The Gathering® and Magic: El Encuentro®, Magic, Classic, Fourth Edition, Fifth Edition, Portal and Portal II are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc., Arabian Nights®, Antiquities®, Legends®, The Dark®, are registered trademarks of Wizards of the Coast, Inc. Fallen EmpiresTM, HomelandsTM, Ice AgeTM, AlliancesTM, MirageTM, VisionsTM, WeatherlightTM, TempestTM, StrongholdTM, ExodusTM, UngluedTM, Urza's SagaTM & Urza's LegacyTM are a registered trademark of Wizards of the Coast, Inc


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