El objetivo de esta sección es tratar de explicar
qué son los juegos de rol, este es un objetivo muy dificil
de alcanzar en tan pocas líneas debido a la gran variedad de
juegos y a la complejidad que algunos de ellos pueden llegar
a tener, sobre todo para personas no iniciadas en este mundo.
Para empezar, trataré de explicar los rasgos
generales de un juego de rol, todos ellos son juegos de grupo
una persona es la que dirige la partida (Master)
y el resto interpretan a un personaje. Son
juegos mucho más abiertos que cualquier otro juego conocido,
aquí los jugadores tienen una libertad casi total. Según el
juego elegido hay unas reglas diferentes, los manuales se
encuentran en librerías y tiendas especializadas
generalmente dedicadas al rol, juegos de estrategia y comics.
Cada Personaje Jugador tiene una hoja con sus
características (estas dependen mucho del juego elegido),
los objetos que posee, las habilidades, etc. Dentro de una
partida hay personajes jugadores y 'no jugadores', los no
jugadores son manejados por el Master, quien además va
explicando a los jugadores lo que va ocurriendo en la
partida, y va describiendo las situaciones y los paisajes,
las partidas mejoran mucho cuando el Master no sólo narra
las situaciones y describe el entorno, sino que además,
incluye planos y dibujos, esto ayuda a los jugadores a
ambientarse.
El jugador debe meterse en su personaje como si fuera
un actor, cuanto más metido en la piel del personaje mejor
se lo puede llegar a pasar, aunque siempre se debe
diferenciar entre el personaje y el jugador, esto es algo que
en las primeras partidas puede resultar algo dificil, el
jugador conoce más cosas de las que el personaje puede
conocer, por ejemplo, el jugador sabe leer, pero el personaje
puede ser analfabeto, por lo tanto, si durante una partida el
personaje se encuentra un pergamino o un cartel, aunque el
jugador conozca lo que está escrito, el personaje no lo sabe
y por lo tanto sus acciones no pueden verse condicionadas por
esta información.
Esta Web intenta tratar todos los juegos de rol,
aunque especialmente se dedica a AD&D
(Advanced Dungeons and Dragons) ambientada en una época de
fantasia tipo medieval, donde existe la magia, los monstruos
y todo tipo de seres. Pero con ayuda de nuestros
colaboradores esperamos llegar a tratar más en profundidad
algunos otros juegos de rol, ya sean los que también se
desarrollan en este mundo de fantasía, como es El
Señor de los Anillos; los que se desarrollan en un
mundo contemporáneo, o incluso futurista.
A continuación os muestro una breve introducción
del juego AD&D, ya que es el que yo conozco, pero para
poder jugar os recomiendo que consigais el manual del
Jugador y/o el del Master.
El primer paso para poder jugar a este juego es que
cada jugador se haga su própio personaje: en AD&D
existen básicamente 9 categorias de personaje (sin los
manuales adicionales, dentro de cada categoría aparecen
numerosos tipos, pero para jugadores principiantes se
recomienda utilizar un personaje de los que pasamos a
explicar a continuación):
Guerreros: el luchador por excelencia o matabichos.
En las primeras partidas, cuando los personajes
tienen niveles bajos, son los que tienen más
posibilidades de supervivencia, porque son los que
mejor resisten los ataques. El ejemplo más claro de
este personaje lo tenemos en Conan, o en un típico
caballero medieval.
Ladrones: sea por supervivencia o por vicio, tienen
habilidades que les permiten abrir puertas, montar
trampas, escabullirse (importante), entre otras. No
tienen tanta fuerza como los guerreros, pero también
suelen ser bastante buenos en combate.
Magos: utilizan principalmente la magia y los
objetos mágicos como fuente de poder. Su magia
procede del estudio, la experiencia y sus libros.
Esta clase de personajes al principio es muy débil,
ya que cuando tiene niveles bajos, su poder mágico
es muy pequeño y en combate cuerpo a cuerpo es muy
vulnerable, en cambio, cuando alcanza altos niveles,
son personajes muy poderosos. Aquí como ejemplo
podríamos mostrar al clásico mago con sombrero
puntiagudo y túnica, que para lanzar sus conjuros
utiliza extrañas frases en un lenguaje arcano,
mientras agita sus delgados brazos frenéticamente.
Clérigos: son hábiles en la lucha pero también
conocen la magia, pero al contrario de los magos, su
poder procede de su dios/a que se los concede
dependiendo de su valía y sus rezos. Esta magia es
menos poderosa que la de los magos. No tienen nada
que ver con la imagen que puede tener cualquier
persona de un sacerdote, estos pueden ser buenos o
malos, pacíficos o terriblemente belicosos, pueden
ser compasivos o vengativos, todo depende del dios al
que adoren.
Bardo: es lo que en la literatura es conocido
como pícaro. Tiene habilidades de ladrón, y a
determinados niveles puede adquirir algún conjuro de
mago, normalmente son de carácter alegre y
dicharachero, son muy aficionados a la música, esta
faceta suya podría compararse al juglar medieval,
van de pueblo en pueblo cantando grandes hazañas.
Sus características físicas son muy parecidas a las
de un ladrón, por lo tanto no son malos luchadores.
En numerosos libros de rol se les compara con Robin
Hood.
Druida: clérigo de la naturaleza (la Madre
Tierra), así como los anteriores personajes
descritos pueden ser buenos, malos o neutrales, los
druidas han de ser siempre neutrales, sus
características son similares a las de los clerigos,
pero alcanzado determinado nivel pueden transformarse
en animales.
Paladín: un guerrero tipo caballero o cruzado con
algún poder de clérigo y curador. Buscador de la
Verdad y la Justicia, por ello este personaje ha de
ser siempre bueno. El paladín es el clásico
caballero de brillante armadura siempre dispuesto a
salvar a una dama en apuros o a defender a cualquier
ser indefenso de sus agresores, aún a riesgo de
perder su própia vida.
Guardabosques: protector de los bosques y la naturaleza,
mezcla entre guerrero y druida.
Aunque pueda parecer que hay unos personajes que son mucho mejores que otros, en realidad no es así, sino que se compensan las ventajas que un personaje pudiera tener con respecto a otro. Las razas principales de personaje son:
Halfling: es un ser pequeño, peludo y risueño
amante de la buena vida y de las comodidades. Como el
Hobbit en El Señor de los Anillos.
Humano: es lo que todos vemos cuando nos miramos a
un espejo.
Elfo: ser muy parecido a los humanos, delgado,
con las orejas alargadas.
Gnomo: muy pequeño, amante de los artilugios,
muchas veces defectuosos.
Enano: amante de los subterráneos y las
excavaciones. De carácter bastante terco.
Una vez elegida la clase de personaje y su raza, hay
que recurrir a los dados para conocer sus características
principales: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia,
Sabiduría, Carisma y Belleza. En alguna de estas
características puede producirse una modificación (sumar
uno y/o restar uno dependiendo de la raza del personaje).
Dependiendo de las características resultantes de estas
tiradas, se pueden modificar las habilidades especiales de
cada clase de personaje, añadiéndo bonos si tiene
determinadas características muy buenas, o penalizando si
son muy malas.
Cuando todos los jugadores ya tienen su personaje, la
partida puede comenzar, los personajes comienzan teniendo
nivel uno, y poco a poco van alcanzando niveles mayores
según van adquiriendo experiencia, los puntos de experiencia
van obteniéndose a lo largo de las partidas y es el Master
quien los va dando, se pueden conseguir matando a
determinadas criaturas, los magos y los clérigos también
los obtienen por conjuros lanzados correctamente, los
ladrones por cantidad de dinero robado, etc., otra forma de
adquirir estos puntos de experiencia es por ideas aportadas
durante la partida, esto es, el Master a lo largo de la
partida va anotando cosas que hacen los personajes o ideas
que tienen que le parecen interesantes y al final de cada
partida les premia dandoles estos puntos de experiencia.
Las partidas pueden llegar a ser aventuras tan
divertidas, trepidantes o emocionantes como la imaginación
del Master y de los Jugadores. Existen módulos de aventuras
o de campañas, en los que hay historias ya hechas, e incluso
se suministran planos y dibujos. Otros Master prefieren
inventarse ellos mísmos la historia. La aventura puede
tratar de cualquier cosa, el objetivo de la partida puede ser
un asalto a un Dungeon (generalmente en estas partidas
básicamente hay combates), puede consistir en encontrar
algo, un misterioso objeto, un tesoro e incluso una persona
(aquí prima la habilidad detectivesca de los jugadores), o
puede consistir en descubrir un misterio o secreto oculto.
Como habréis podido deducir no todo depende del Master sino
que también de los jugadores, si manejan a sus personajes de
una forma graciosa y la historia es buena, la diversión
está asegurada.
Para que los que no habeis jugado nunca a un juego de
rol entendáis en qué consisten las funciones del Master y
las posibilidades de los jugadores, os pondré un ejemplo del
princípio de una partida. Comienza siempre hablando el
Master para situar a los personajes en el lugar dónde a él
le interesa para comenzar la aventura;
Master:
"Tras un largo y peligroso viaje os habeis
encontrado todos frente a la puerta de una de las muchas
tabernas de la ciudad de Criso (aquí estaría bien que el
Master enseñara un plano de la ciudad), en la calle podéis
ver mucho bullicio de gente, hoy es día de mercado y se
encuentra sólo a dos manzanas de la posada dónde os
encontrais, además désde vuestra entrada en la ciudad
habéis podido observar numerosas patrullas de vigilancia
bien armadas, hacía mucho tiempo que no os veíais y
comenzáis a saludaros efusivamente mientras dudais si entrar
en la taberna. Entonces aparece un extraño hombrecillo
extremadamente delgado y vestido con una curiosa túnica de
color amarillo, el hombrecillo, con muy malos modales se abre
paso entre vosotros a empujones para acercarse a la puerta,
entonces saca de su túnica un pergamino, lo clava en la
puerta de la taberna y se dispone a marcharse pasando de
nuevo a empellones por entre vosotros."
Una vez que el Master ha terminado su exposición, los jugadores comienzan a explicar lo que hacen sus personajes ante esta situación. Para nuestro ejemplo hay cuatro personajes, dos de ellos son guerreros (uno de nivel dos y otro de nivel tres), uno es un clerigo y el otro es un mago. El clérigo comienza a leer el pergamino colocado por el extraño hombrecillo:
"Se buscan aventureros, se recompensará con mil monedas de oro, interesados presentarse dentro de dos días en la plaza que hay junto a la puerta norte de la muralla de la ciudad",
entonces se dispone a
preguntarle al hombrecillo quién es la persona interesada en
encontrar aventureros y cual es el motivo. El mago se despide
rápidamente sin hacer el menor caso del pergamino ni del
hombrecillo y se encamina hacia la biblioteca de la ciudad.
Uno de los guerreros entra en la taberna dispuesto a
emborracharse. El último guerrero la emprende a golpes con
el hombrecillo. Aquí podéis ver cómo ante una mísma
situación, cada jugador actúa de la manera que mejor le
parece, el Master tenía la intención de que todos se
interesasen por el anuncio y se presentasen a la cita, pero
sólo un jugador ha reaccionado cómo se esperaba, el resto,
al menos de momento prefiere hacer otras cosas.
El objetivo de esta sección es tratar de explicar
qué son los juegos de rol, este es un objetivo muy dificil
de alcanzar en tan pocas líneas debido a la gran variedad de
juegos y a la complejidad que algunos de ellos pueden llegar
a tener, sobre todo para personas no iniciadas en este mundo.
Para empezar, trataré de explicar los rasgos
generales de un juego de rol, todos ellos son juegos de grupo
una persona es la que dirige la partida (Master)
y el resto interpretan a un personaje. Son
juegos mucho más abiertos que cualquier otro juego conocido,
aquí los jugadores tienen una libertad casi total. Según el
juego elegido hay unas reglas diferentes, los manuales se
encuentran en librerías y tiendas especializadas
generalmente dedicadas al rol, juegos de estrategia y comics.
Cada Personaje Jugador tiene una hoja con sus
características (estas dependen mucho del juego elegido),
los objetos que posee, las habilidades, etc. Dentro de una
partida hay personajes jugadores y 'no jugadores', los no
jugadores son manejados por el Master, quien además va
explicando a los jugadores lo que va ocurriendo en la
partida, y va describiendo las situaciones y los paisajes,
las partidas mejoran mucho cuando el Master no sólo narra
las situaciones y describe el entorno, sino que además,
incluye planos y dibujos, esto ayuda a los jugadores a
ambientarse.
El jugador debe meterse en su personaje como si fuera
un actor, cuanto más metido en la piel del personaje mejor
se lo puede llegar a pasar, aunque siempre se debe
diferenciar entre el personaje y el jugador, esto es algo que
en las primeras partidas puede resultar algo dificil, el
jugador conoce más cosas de las que el personaje puede
conocer, por ejemplo, el jugador sabe leer, pero el personaje
puede ser analfabeto, por lo tanto, si durante una partida el
personaje se encuentra un pergamino o un cartel, aunque el
jugador conozca lo que está escrito, el personaje no lo sabe
y por lo tanto sus acciones no pueden verse condicionadas por
esta información.
Esta Web intenta tratar todos los juegos de rol,
aunque especialmente se dedica a AD&D
(Advanced Dungeons and Dragons) ambientada en una época de
fantasia tipo medieval, donde existe la magia, los monstruos
y todo tipo de seres. Pero con ayuda de nuestros
colaboradores esperamos llegar a tratar más en profundidad
algunos otros juegos de rol, ya sean los que también se
desarrollan en este mundo de fantasía, como es El
Señor de los Anillos; los que se desarrollan en un
mundo contemporáneo, o incluso futurista.
A continuación os muestro una breve introducción
del juego AD&D, ya que es el que yo conozco, pero para
poder jugar os recomiendo que consigais el manual del
Jugador y/o el del Master.
El primer paso para poder jugar a este juego es que
cada jugador se haga su própio personaje: en AD&D
existen básicamente 9 categorias de personaje (sin los
manuales adicionales, dentro de cada categoría aparecen
numerosos tipos, pero para jugadores principiantes se
recomienda utilizar un personaje de los que pasamos a
explicar a continuación):
Guerreros: el luchador por excelencia o matabichos.
En las primeras partidas, cuando los personajes
tienen niveles bajos, son los que tienen más
posibilidades de supervivencia, porque son los que
mejor resisten los ataques. El ejemplo más claro de
este personaje lo tenemos en Conan, o en un típico
caballero medieval.
Ladrones: sea por supervivencia o por vicio, tienen
habilidades que les permiten abrir puertas, montar
trampas, escabullirse (importante), entre otras. No
tienen tanta fuerza como los guerreros, pero también
suelen ser bastante buenos en combate.
Magos: utilizan principalmente la magia y los
objetos mágicos como fuente de poder. Su magia
procede del estudio, la experiencia y sus libros.
Esta clase de personajes al principio es muy débil,
ya que cuando tiene niveles bajos, su poder mágico
es muy pequeño y en combate cuerpo a cuerpo es muy
vulnerable, en cambio, cuando alcanza altos niveles,
son personajes muy poderosos. Aquí como ejemplo
podríamos mostrar al clásico mago con sombrero
puntiagudo y túnica, que para lanzar sus conjuros
utiliza extrañas frases en un lenguaje arcano,
mientras agita sus delgados brazos frenéticamente.
Clérigos: son hábiles en la lucha pero también
conocen la magia, pero al contrario de los magos, su
poder procede de su dios/a que se los concede
dependiendo de su valía y sus rezos. Esta magia es
menos poderosa que la de los magos. No tienen nada
que ver con la imagen que puede tener cualquier
persona de un sacerdote, estos pueden ser buenos o
malos, pacíficos o terriblemente belicosos, pueden
ser compasivos o vengativos, todo depende del dios al
que adoren.
Bardo: es lo que en la literatura es conocido
como pícaro. Tiene habilidades de ladrón, y a
determinados niveles puede adquirir algún conjuro de
mago, normalmente son de carácter alegre y
dicharachero, son muy aficionados a la música, esta
faceta suya podría compararse al juglar medieval,
van de pueblo en pueblo cantando grandes hazañas.
Sus características físicas son muy parecidas a las
de un ladrón, por lo tanto no son malos luchadores.
En numerosos libros de rol se les compara con Robin
Hood.
Druida: clérigo de la naturaleza (la Madre
Tierra), así como los anteriores personajes
descritos pueden ser buenos, malos o neutrales, los
druidas han de ser siempre neutrales, sus
características son similares a las de los clerigos,
pero alcanzado determinado nivel pueden transformarse
en animales.
Paladín: un guerrero tipo caballero o cruzado con
algún poder de clérigo y curador. Buscador de la
Verdad y la Justicia, por ello este personaje ha de
ser siempre bueno. El paladín es el clásico
caballero de brillante armadura siempre dispuesto a
salvar a una dama en apuros o a defender a cualquier
ser indefenso de sus agresores, aún a riesgo de
perder su própia vida.
Guardabosques: protector de los bosques y la naturaleza,
mezcla entre guerrero y druida.
Aunque pueda parecer que hay unos personajes que son mucho mejores que otros, en realidad no es así, sino que se compensan las ventajas que un personaje pudiera tener con respecto a otro. Las razas principales de personaje son:
Halfling: es un ser pequeño, peludo y risueño
amante de la buena vida y de las comodidades. Como el
Hobbit en El Señor de los Anillos.
Humano: es lo que todos vemos cuando nos miramos a
un espejo.
Elfo: ser muy parecido a los humanos, delgado,
con las orejas alargadas.
Gnomo: muy pequeño, amante de los artilugios,
muchas veces defectuosos.
Enano: amante de los subterráneos y las
excavaciones. De carácter bastante terco.
Una vez elegida la clase de personaje y su raza, hay
que recurrir a los dados para conocer sus características
principales: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia,
Sabiduría, Carisma y Belleza. En alguna de estas
características puede producirse una modificación (sumar
uno y/o restar uno dependiendo de la raza del personaje).
Dependiendo de las características resultantes de estas
tiradas, se pueden modificar las habilidades especiales de
cada clase de personaje, añadiéndo bonos si tiene
determinadas características muy buenas, o penalizando si
son muy malas.
Cuando todos los jugadores ya tienen su personaje, la
partida puede comenzar, los personajes comienzan teniendo
nivel uno, y poco a poco van alcanzando niveles mayores
según van adquiriendo experiencia, los puntos de experiencia
van obteniéndose a lo largo de las partidas y es el Master
quien los va dando, se pueden conseguir matando a
determinadas criaturas, los magos y los clérigos también
los obtienen por conjuros lanzados correctamente, los
ladrones por cantidad de dinero robado, etc., otra forma de
adquirir estos puntos de experiencia es por ideas aportadas
durante la partida, esto es, el Master a lo largo de la
partida va anotando cosas que hacen los personajes o ideas
que tienen que le parecen interesantes y al final de cada
partida les premia dandoles estos puntos de experiencia.
Las partidas pueden llegar a ser aventuras tan
divertidas, trepidantes o emocionantes como la imaginación
del Master y de los Jugadores. Existen módulos de aventuras
o de campañas, en los que hay historias ya hechas, e incluso
se suministran planos y dibujos. Otros Master prefieren
inventarse ellos mísmos la historia. La aventura puede
tratar de cualquier cosa, el objetivo de la partida puede ser
un asalto a un Dungeon (generalmente en estas partidas
básicamente hay combates), puede consistir en encontrar
algo, un misterioso objeto, un tesoro e incluso una persona
(aquí prima la habilidad detectivesca de los jugadores), o
puede consistir en descubrir un misterio o secreto oculto.
Como habréis podido deducir no todo depende del Master sino
que también de los jugadores, si manejan a sus personajes de
una forma graciosa y la historia es buena, la diversión
está asegurada.
Para que los que no habeis jugado nunca a un juego de
rol entendáis en qué consisten las funciones del Master y
las posibilidades de los jugadores, os pondré un ejemplo del
princípio de una partida. Comienza siempre hablando el
Master para situar a los personajes en el lugar dónde a él
le interesa para comenzar la aventura;
Master:
"Tras un largo y peligroso viaje os habeis
encontrado todos frente a la puerta de una de las muchas
tabernas de la ciudad de Criso (aquí estaría bien que el
Master enseñara un plano de la ciudad), en la calle podéis
ver mucho bullicio de gente, hoy es día de mercado y se
encuentra sólo a dos manzanas de la posada dónde os
encontrais, además désde vuestra entrada en la ciudad
habéis podido observar numerosas patrullas de vigilancia
bien armadas, hacía mucho tiempo que no os veíais y
comenzáis a saludaros efusivamente mientras dudais si entrar
en la taberna. Entonces aparece un extraño hombrecillo
extremadamente delgado y vestido con una curiosa túnica de
color amarillo, el hombrecillo, con muy malos modales se abre
paso entre vosotros a empujones para acercarse a la puerta,
entonces saca de su túnica un pergamino, lo clava en la
puerta de la taberna y se dispone a marcharse pasando de
nuevo a empellones por entre vosotros."
Una vez que el Master ha terminado su exposición, los jugadores comienzan a explicar lo que hacen sus personajes ante esta situación. Para nuestro ejemplo hay cuatro personajes, dos de ellos son guerreros (uno de nivel dos y otro de nivel tres), uno es un clerigo y el otro es un mago. El clérigo comienza a leer el pergamino colocado por el extraño hombrecillo:
"Se buscan aventureros, se recompensará con mil monedas de oro, interesados presentarse dentro de dos días en la plaza que hay junto a la puerta norte de la muralla de la ciudad",
entonces se dispone a
preguntarle al hombrecillo quién es la persona interesada en
encontrar aventureros y cual es el motivo. El mago se despide
rápidamente sin hacer el menor caso del pergamino ni del
hombrecillo y se encamina hacia la biblioteca de la ciudad.
Uno de los guerreros entra en la taberna dispuesto a
emborracharse. El último guerrero la emprende a golpes con
el hombrecillo. Aquí podéis ver cómo ante una mísma
situación, cada jugador actúa de la manera que mejor le
parece, el Master tenía la intención de que todos se
interesasen por el anuncio y se presentasen a la cita, pero
sólo un jugador ha reaccionado cómo se esperaba, el resto,
al menos de momento prefiere hacer otras cosas.